對(duì)電子游戲的最大規(guī)模研究顯示,男性角色對(duì)話是女性角色的兩倍,存在嚴(yán)重性別失衡
2023年5月24日,研究人員發(fā)表有史以來最大規(guī)模的電子游戲?qū)υ捬芯亢蟀l(fā)現(xiàn),電子游戲設(shè)計(jì)存在嚴(yán)重的性別失衡問題。這項(xiàng)發(fā)表在《皇家學(xué)會(huì)開放科學(xué)》雜志上的研究分析了 13,000 多個(gè)電子游戲角色,發(fā)現(xiàn)男性的說話次數(shù)是女性的兩倍。
這項(xiàng)研究由格拉斯哥大學(xué)的 Stephanie Rennick 博士和卡迪夫大學(xué)的 Seán G. Roberts 博士領(lǐng)導(dǎo),首次對(duì) 50 款RPG游戲?qū)υ捴械男詣e失衡進(jìn)行了大規(guī)模測(cè)試。
研究發(fā)現(xiàn),游戲中男性對(duì)話的數(shù)量平均是女性對(duì)話的兩倍。94% 的研究游戲中男性對(duì)話多于女性對(duì)話,包括《最終幻想 X-2》或《國(guó)王密使 VII》等具有多個(gè)女性主角的游戲。
然而,這種偏見不僅僅存在于主角身上——在次要角色中也發(fā)現(xiàn)了同樣的不平衡現(xiàn)象,并且即使考慮到玩家對(duì)主角性別和可選對(duì)話的選擇,這種不平衡仍然存在。研究還發(fā)現(xiàn),女性對(duì)話的比例正在緩慢增加。如果這種趨勢(shì)持續(xù)下去,還需要十多年才能達(dá)到平衡。
Rennick 博士表示:“雖然我們預(yù)計(jì)整體上男性對(duì)話的比例會(huì)更高,但我們驚訝地發(fā)現(xiàn),只有極少數(shù)游戲(50 款游戲中只有 3 款)女性對(duì)話超過 50%。”
該研究還發(fā)現(xiàn)了角色交談對(duì)象的不平衡問題。男性角色更傾向于與其他男性角色交談,但女性與其他女性的交談比預(yù)期的要少,即使考慮到臺(tái)詞和女性角色的數(shù)量也是如此。
研究表明,對(duì)話不平衡的部分原因是由角色數(shù)量的不平衡造成的。研究人員建議,游戲制作者解決這種不平衡的最簡(jiǎn)單方法是添加更多的主要和次要女性角色。然而,研究人員警告說,更多的對(duì)話并不能保證更好的性別代表性。對(duì)話內(nèi)容也可能存在偏見,而不僅僅是說話者。例如,女性角色更有可能道歉、猶豫或禮貌,從而延續(xù)了關(guān)于性別行為的刻板印象。
卡迪夫大學(xué)英語、傳播和哲學(xué)學(xué)院講師羅伯茨博士說:“大約一半的游戲玩家是女性,但她們?cè)馐芰撕芏嗯按团懦??!?“玩家和開發(fā)者正在呼吁更加多樣化的代表。因此,我們希望開發(fā)者能夠考慮解決我們發(fā)現(xiàn)的不平衡問題,從而創(chuàng)造出更具包容性的游戲。”
該研究的資源是開源的,團(tuán)隊(duì)希望與程序員和游戲玩家合作擴(kuò)大研究范圍,以發(fā)現(xiàn)讓游戲更具包容性的方法。
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電子游戲?qū)υ捴械男詣e偏見——主要發(fā)現(xiàn)
該研究考察了 50 款電子游戲中 13,000 個(gè)角色的 620 萬字對(duì)話。
35.16%的話語是由女性角色說出的。
女性對(duì)話的比例從 6%(《國(guó)王密使 VI》)到 80%(《國(guó)王密使 IV:羅塞拉的危險(xiǎn)》)不等。
29.37% 的角色是女性,這表明這種不平衡是由于缺乏女性角色造成的,而不是沒有為每個(gè)角色提供足夠的對(duì)話。
94% 的游戲中男性對(duì)話多于女性對(duì)話。例外的是 20 世紀(jì) 80 年代的兩款《國(guó)王密使》游戲,以及雖然有女性主角但仍然只有 55% 的女性對(duì)話的《最終幻想 XIII》。
一項(xiàng)對(duì)玩家的調(diào)查顯示,他們意識(shí)到了整體的不平衡,但對(duì)很少有游戲中有超過 50% 的女性對(duì)話感到驚訝。
一款游戲(《猴島》)沒有通過貝克德爾測(cè)試,該測(cè)試要求兩個(gè)有名字的女性角色互相談?wù)摮行砸酝獾氖虑椤?/p>
交談對(duì)象存在不平衡。66% 的情況下,一條男性臺(tái)詞后面跟著另一條男性臺(tái)詞。但只有 32% 的情況下,女性會(huì)跟隨女性。
在《上古卷軸:湮滅》中,與男性角色相比,女性角色更有可能獲得“中立”的對(duì)話,而男性角色更有可能擁有極端的情緒。
有些游戲讓玩家選擇角色的性別,但即使選擇女性主角,一半以上的游戲中女性對(duì)話也不會(huì)超過 50%。
在《星露谷物語》中,角色的反應(yīng)會(huì)根據(jù)玩家角色的性別而有所不同。其中 24% 的案例延續(xù)了性別刻板印象,但沒有任何案例顛覆了性別刻板印象。例如,向女性玩家提供沙拉、葡萄酒,反復(fù)描述為美麗,并被認(rèn)為沒有電子游戲經(jīng)驗(yàn),而向男性玩家提供意大利面、麥芽酒,被描述為“精力充沛”,并被認(rèn)為是很好的電子游戲玩家。
dialogue tree選項(xiàng)也存在不平衡。一個(gè)完全了解游戲的玩家可以迫使 35.7% 的dialogue tree中女性對(duì)話多于男性對(duì)話。相比之下,試圖強(qiáng)迫更多男性對(duì)話的玩家在 64.6% 的dialogue tree中會(huì)成功。
更多對(duì)話并不能保證更好的性別代表性。在最近重拍的《最終幻想 VII》中,女性角色杰西的對(duì)話比原作多了 10 倍,但大部分都花在與主角調(diào)情上。
從 1986 年到 2020 年,女性對(duì)話每十年增加 6.3 個(gè)百分點(diǎn)。如果這個(gè)速度持續(xù)下去,性別平衡要到 2036 年才能實(shí)現(xiàn)。?
研究部分?jǐn)?shù)據(jù)

(*本研究目前已在《皇家學(xué)會(huì)開放科學(xué)》雜志開源ROYAL SOCIETY JOURNALS,更多相關(guān)信息,請(qǐng)到學(xué)會(huì)官網(wǎng)查看)