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聊一聊一些熒幕和現(xiàn)場背后的圖像故事(27)--路徑

2021-12-16 14:34 作者:盲人號  | 我要投稿

微觀的路徑 指的是平面起點到終點之間的距離,以及到達方式

宏觀的路徑可以是多視角的,多目的的,多方向的從點到點的方式

今天 我們來聊聊這個

路徑是演出排練,規(guī)章整理中最常用的一種思維邏輯


因為規(guī)劃趕不上變化,很多時候,保有形式上的抽象方案就成了備選的優(yōu)先目的達成方式


這個在圖像呈現(xiàn)和規(guī)章管理中就成為了路徑


繪制平面上的路徑所用的工具:

鋼筆/線條工具

’PS中鋼筆工具是一個十分有效的工具,

首先了解一下PS的鋼筆工具,是用來創(chuàng)造路徑的工具,還可以生成選區(qū)的工具;其中生成的曲線是貝塞爾曲線,專業(yè)性的用詞我們不懂不要緊,只要會用就行,下面介紹鋼筆工具的用法。

PS鋼筆工具怎么使用?


一般是在曲線(圖像邊緣)改變方向的位置添加一個錨點,也就是點一下鼠標(biāo)左鍵,然后,繼續(xù)添加錨點,直到選完整個圖像;然后通過按Ctrl鍵和鼠標(biāo)左鍵來改變曲線的彎曲度。下面以具體例子來說明。

利用它我們也能夠快速制作出公章需要的形狀和文件名

也能繪制出遮罩層來控制變現(xiàn)于未表現(xiàn)的內(nèi)容

拍攝和行為規(guī)劃中的應(yīng)用


如果你需要拍攝影片,很多時候,你是無法定義每次拍攝的機位,人物,背景的位置是固定的

也就是說,每次重新拍攝就會需要重新放置人物,機位,道具的位置。



故,我們可以選擇性的在拍攝和擺放事物的邏輯上運用路徑思維。

路徑,又稱初級通路,即無向圖中滿足通路上所有頂點(除起點、終點外)各異,所有邊也各異的的通路。

路徑可以具有兩種錨點:角點和平滑點。 在角點,路徑突然改變方向。 在平滑點,路徑段連接為連續(xù)曲線。 您可以使用角點和平滑點的任意組合繪制路徑。 如果您繪制的點類型有誤,可隨時更改。

既,行程規(guī)劃,點和點之間的關(guān)系網(wǎng)


圖形設(shè)計

路徑通常指存在于多種計算機圖形設(shè)計軟件中的以貝塞爾曲線為理論基礎(chǔ)的區(qū)域繪制方式。

曲線。

路徑可以是開放的,也可以是閉合的。 對于開放路徑,路徑的起始錨點稱為端點。

從圖中我們可以看出:一條貝賽爾曲線是由四個點進行定義的,其中P0與P3定義了曲線的起點與終點,又稱為節(jié)點,而P1與P2則是用來調(diào)節(jié)曲率的控制點。由其中的四個點P0,P1,P2,P3組成的多邊形稱為貝賽爾曲線的控制多邊形。用戶通過調(diào)節(jié)P0與P3節(jié)點,可以調(diào)節(jié)貝賽爾曲線的起點與終點,而通過調(diào)節(jié)P1P3的位置則可以靈活地控制整條貝賽爾曲線的曲率,以滿足實際需要。圖形初哥們一開始可能需要一段時間的練習(xí)來適應(yīng)。這里有一個小經(jīng)驗:一般情況下,先調(diào)節(jié)曲率,和需要差不多里,再調(diào)節(jié)節(jié)點,以改變曲線位置適合至所需。這樣的順序,可以減少重復(fù)操作。

通常情況下,僅由一條貝賽爾曲線往往不足以表達復(fù)雜的曲線區(qū)域,在PHOTOSHOP中,為了構(gòu)造出復(fù)雜的曲線,往往使用貝賽爾曲線組的方法來完成,即將一段貝賽爾曲線首尾進行相互連接。

a、接接模式

整條曲線全部由一次貝賽爾曲線組成(一次貝賽爾曲線是連接起點與終點的一條直線段)這樣的貝賽爾曲線組成一般用來勾勒出一個直線段組成的多邊形區(qū)域。

b、拼接方式

由兩條二次或三次B曲線組成,它們在連接點入達到a的連續(xù)性,稱為零階幾何連續(xù)。

c、拼接模式

由一條一次貝賽爾曲線與二次或者三次貝賽爾曲線組成的整條曲線組。這兩條貝賽爾曲線在交點處達到b的連續(xù)性,即達到一階幾何連續(xù)。

d、拼接模式

由兩條二次或三次B曲線組成,它們在連接點入除了達以c連續(xù)的特性以外,它們的主法線在連接入位于同一直線上,兩段貝賽爾曲線交點處的曲率相同,即達到二階幾何連續(xù)。

HTML

HTML相對路徑(Relative Path)和絕對路徑(Absolute Path)

HTML初學(xué)者會經(jīng)常遇到這樣一個問題 ,如何正確引用一個文件。比如,怎樣在一個HTML網(wǎng)頁中引用另外一個HTML網(wǎng)頁作為超鏈接(hyperlink)?怎樣在一個網(wǎng)頁中插入一張圖片?......

如果你在引用文件時(如加入超鏈接,或者插入圖片等),使用了錯誤的文件路徑,就會導(dǎo)致引用失效(無法瀏覽鏈接文件,或無法顯示插入的圖片等)。

你的虛擬主機提供商會給你一個目錄 ,比如www,這個www就是你網(wǎng)站的根目錄!

為了避免這些錯誤 ,正確地引用文件 ,我們需要學(xué)習(xí)一下HTML路徑。

HTML有2種路徑的寫法:相對路徑和絕對路徑。

photoshop路徑的運算應(yīng)用

photoshop路徑的運算應(yīng)用

1.HTML相對路徑(Relative Path)a同一個目錄的文件引用

如果源文件和引用文件在同一個目錄里,直接寫引用文件名即可。

我們建一個源文件info.html ,在info.html里要引用index.html文件作為超鏈接。

假設(shè)info.html路徑 是:c:\Inetpub\wwwroot\sites\blabla\info.html

假設(shè)index.html路徑是:c :\Inetpub\wwwroot\sites\blabla\index.html

拍攝與行程規(guī)劃

兩個連續(xù)鏡頭的拍攝,繪制,策劃,很多時候都不是在一天內(nèi)完成的

所以建軌道就成了不同時段拍攝的主要方案






路徑存在于

正向邏輯? ? A→B

反向邏輯? ? B→A

中間邏輯? ? B→C→A? ? ?B→DC→A



玻璃的回溯可以通過倒放
事物仿佛唄修復(fù)

只要預(yù)先做好破碎的效果,在實際播放環(huán)節(jié)反向播放,就能得到完全相反的結(jié)果

所以在實際操作環(huán)節(jié),正反沒有意義,路徑是合理?且可控本身存在意義。

正反在規(guī)劃完的路徑中是可以完全反向呈現(xiàn)的,所以?思想和論點的正確?錯誤?本身就沒有意義

強烈?富含事實經(jīng)驗的結(jié)論是突破無謀討論的唯一方法。

權(quán)重

權(quán)重是一個漢語詞語,讀音為quán zhòng,一指某一因素或指標(biāo)相對于某一事物的重要程度,其不同于一般的比重,體現(xiàn)的不僅僅是某一因素或指標(biāo)所占的百分比,強調(diào)的是因素或指標(biāo)的相對重要程度,傾向于貢獻度或重要性。通常,權(quán)重可通過劃分多個層次指標(biāo)進行判斷和計算,常用的方法包括層次分析法、模糊法、模糊層次分析法和專家評價法等;二指貢獻度;三指權(quán)利、大權(quán)。

通常來說,設(shè)置權(quán)重的方法有以下幾種:

主觀經(jīng)驗法

考核者憑自己以往的經(jīng)驗直接給指標(biāo)設(shè)定權(quán)重,一般適用于考核者對考核客體非常熟悉和了解的情況下。

主次指標(biāo)排隊分類法

這是比較常用的一種方法,也稱A、B、C分類法。顧名思義,其具體操作分為排隊和設(shè)置權(quán)重兩步:排隊是將考核指標(biāo)體系中所有指標(biāo)按照一定標(biāo)準(zhǔn),如按照其重要性程度進行排列;設(shè)置權(quán)重是在排隊的基礎(chǔ)上,按照A、B、C三類指標(biāo)設(shè)置權(quán)重。



骨骼動畫

網(wǎng)格、骨骼、綁定

  了解過3D相關(guān)知識的都知道,模型(Model)是由一個個三角形組成的,而這種三角形的學(xué)名則是網(wǎng)格(Mesh)。當(dāng)然在DCC軟件里為了方便創(chuàng)作,會用2個三角形組成四邊形作為網(wǎng)格:


  然后便是骨骼(Skeleton)了,它是驅(qū)動模型運動的根本,如下圖所示,這是一種彼此之間有父子關(guān)系連接在一起的長條狀玩意:

骨骼物體數(shù)據(jù)


骨骼物體我們不會關(guān)心他是什么類型,體積有多大,或者由多少個頂點組成。我們只關(guān)心它的位移旋轉(zhuǎn)縮放的原始坐標(biāo),還有父子鏈接的關(guān)系。這個原始坐標(biāo)需要和網(wǎng)格物體的原始狀態(tài)保持一致,即沒有蒙皮和做動畫之前,骨骼的位置。由于骨骼通常是很多根的,所以在記錄的開始,也必須先給骨骼都排序。


對于2D來說,骨骼有可能并沒有實質(zhì)性的形象,你可以用一個矩形或者一個線條做代表,最后需要導(dǎo)出的只是該對象的坐標(biāo),還有父子鏈接的關(guān)系。

父級 子級??

父子鏈接關(guān)系:圖中有2根骨骼。其中父物體發(fā)生位移旋轉(zhuǎn),子物體會跟隨父物體做位移旋轉(zhuǎn)。但子物體做位移旋轉(zhuǎn)的時候,父物體是不會受到影響的。


這里會涉及到2個坐標(biāo)系的概念,一個是世界坐標(biāo),一個是局部坐標(biāo)。


如果一個物體沒有父物體,也就是說它的父物體就是“世界”,那么它的當(dāng)前坐標(biāo)就是世界坐標(biāo);


如果一個物體有父物體,那么它除了有世界坐標(biāo)以外,還有一個相對于父物體的相對坐標(biāo)。


例如:


父物體的世界坐標(biāo)是(1,0,0),子物體的世界坐標(biāo)是(0,1,0),那么子物體相對于父物體的局部坐標(biāo)就是(-1,1,0)


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