RoN支持者開發(fā)日志(47——2023/02/16

摘要:動作動畫

寫在前面的話
該篇內(nèi)容來源于VOID向玩家群體所發(fā)送的郵件與Steam的公告。
該翻譯旨在讓更多的人了解與理解RoN游戲以及官方開發(fā)組。
如有錯誤,敬請指出
注:本篇部分表達(dá)經(jīng)過潤色與本土化,具體意思請以英文原文為準(zhǔn)


2023.02.16 Ready Or Not 支持者開發(fā)日志 卷47
內(nèi)容:動作動畫
來自 VOID Interactive
緒言
????????嘿,老哥們!
????????這是我們兩周一次開發(fā)者日志的第47卷!這次讓我們來聊聊我們?yōu)槭瓜臃?、平民、Swat看起來更貼近現(xiàn)實的一些開發(fā)工作。雖然相比AI、特效、貼圖這些來說,大部分人都不怎么關(guān)心真實性,但也有一部分人將游戲真實性看的挺重。
????????在Ready or Not中,在你靠近既沒投降也沒啥意圖表現(xiàn)的嫌犯時,玩家與AI的動作能讓你更感到危險。他們晃腳、掃視房間、甚至伸手從外套或褲子里拿東西,都將加劇這種危險感。
在今天的開發(fā)日志中,我們跟Void Interactive的動畫師之一——Raihaku來聊一聊,他參與了我們近期不少預(yù)告片的制作,而且他的努力也使得游戲氛圍更上一層樓。
Raihaku制作的動畫
????????之所以動畫很少被討論的原因是,他沒啥大的爆點;它比較特別的是,對于大部分游戲來說動畫就像空氣一樣,理所應(yīng)當(dāng)?shù)卮嬖?,直到你發(fā)現(xiàn)沒法呼吸,你才注意到。而且他也不像AI或者地圖,能有AI導(dǎo)航和行為的展示視頻,能有經(jīng)驗的截圖來展示。
????????制作一個動畫最主要的工作在于,“我們得搞清楚在不同動作之間過渡的時間點,還要做像原地轉(zhuǎn)身、四處張望、楞站著、花切這類動作?!?/span>

????????這就是我們目前游戲中AI運動系統(tǒng)的演示,主要是為了解決AI在移動的時候沒啥動感的問題,之前他們沒啥加速過程就直接開始狂奔,不僅難以預(yù)計AI的動作,對抗起來也挺讓人覺得不爽。這就是我們在不同動作之間過度的辦法,視頻第一部分展示的都是走、跑、沖刺,然后向走和慢走切換。

????????這種技術(shù)實際上從21世紀(jì)依賴就已經(jīng)被廣泛運用了。從《半條命2》開始,Valve就在起源引擎中對所有游戲動畫應(yīng)用了這項技術(shù),使得游戲能在相對簡單系統(tǒng)的加持下表現(xiàn)出到自然的動作。
幕后
????????游戲的開發(fā)與設(shè)計大多數(shù)人一般都不怎么了解,之后開發(fā)日志也將繼續(xù)展示地圖背后的故事,更詳細(xì)地介紹Ready or Not的各種東西。
結(jié)語
????????這就到了第47卷開發(fā)者日志的結(jié)尾,別忘了繼續(xù)關(guān)注未來的開發(fā)信息。
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腳踏實地,志存高遠(yuǎn)
VOID Interactive

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2023/02/22