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從魔女之旅第4話和第9話談下敘事中的共情

2020-11-29 21:07 作者:右代宮月風(fēng)  | 我要投稿

第一部分談一下共情與作品提高共情的方式,第二部分談一下“反轉(zhuǎn)”,第三部分分析下第四話和第九話的處理。

。

一、共情

共情也可以表示為同理心或代入感,很大程度影響觀眾對故事的接受程度,當(dāng)然這與故事的有趣程度是沒有必然聯(lián)系的。一般來說,能夠影響共情的包括信息、經(jīng)歷和價值觀、目標(biāo)與解決事件的邏輯。共情是主觀的,但也存在著相對客觀、相對大眾的標(biāo)準(zhǔn)。

1、信息

大部分故事,觀眾代入的是主角,同時也是以主角作為視角。那么,一般觀眾都會獲得與主角相近的信息。信息是做出判斷的基礎(chǔ),直接影響關(guān)于共情的第三點因素“目標(biāo)與解決事件的邏輯”。在大部分作品里,最容易被觀眾忘記的永遠是最開頭的內(nèi)容。因為這時候觀眾的信息是0,處于一種我是誰我在哪我要干啥的狀態(tài),所以對信息的接受速度是最慢的。而當(dāng)故事開始推進后,觀眾都會對后面的故事形成預(yù)期,結(jié)果無非是與預(yù)期相同、相反或者超越預(yù)期,對信息的處理速度會顯著加快。

這也產(chǎn)生了很多現(xiàn)象。比如第一話對觀眾的信息量是較大的,比較讓人想繼續(xù)看下去(棄番的理由大多是題材而非劇情),但后面可能會覺得故事的信息量太少、過于無聊。另外很多推理小說也會把關(guān)鍵信息放在開頭,這樣很難被觀眾百分百消化,所以構(gòu)成“我埋過伏筆了,只是你沒記住”的現(xiàn)象。事實上,魔女之旅第四話也有類似的處理,將真相的拼圖放在開頭。

2、經(jīng)歷和價值觀

前面提過,共情是主觀的,取決于觀眾的經(jīng)歷。比如中二少年可能對龍傲天更有共情,996的社畜可能對仙狐小姐這樣的悠閑治愈的生活更有共情。這在穿越異世界題材里尤為明顯,穿越前是學(xué)生的,主角的動機更可能是變強成為龍傲天(《平凡職業(yè)》);穿越前是社畜的,主角的動機更可能是悠閑生活(《熊熊》里優(yōu)奈那種在前世也清心寡欲的也屬于后者)。讓主角穿越前的經(jīng)歷與目標(biāo)觀眾相同,也是提高共情的方式。另外,《史萊姆》那種雖然客觀上的能力是龍傲天,但是主角的目標(biāo)仍然是悠閑生活。

價值觀指的是什么是好,什么是壞的價值判斷。一般來說,讓主角做好事,讓反派做壞事,都是能夠提高共情的。當(dāng)觀眾覺得反派是一個腳踏實地、努力想要解決世界面臨的困難,而主角卻是一個空有嘴炮、毫無實際解決措施的中二少年,那么故事的共情就會下降。這類故事,最常見的就是反派為了拯救世界而犧牲少部分人的“電車難題”,而主角最常見的找出第三條路來達成“沒有人會受傷的世界”。除了第三條路外,故事還很有可能給反派找出一些黑點,比如虐妹子,或者做出一些在拯救世界時沒有必要的錯誤行為。這些都是為了降低對反派的共情。實際上,那么簡單就能找到第三條路的話,腳踏實地的反派說不定早就找到了。

3、目標(biāo)和解決事件的邏輯

信息可以說是觀眾對故事的錨點。在這個意義上,目標(biāo)也有著同樣的作用。這在許多類型片中就非常明顯。故事會通過許多標(biāo)簽來加快觀眾對故事的接受程度。如果觀眾對故事的信息、目標(biāo)和共情長期低于一個水平,那是很容易造成棄番的。

比如典型的比如,(1)復(fù)仇,光是這兩個字,你就很容易形成對故事的預(yù)期,主角可能死了家人,要找敵人復(fù)仇,信息(死了家人)和目標(biāo)(復(fù)仇)一下子就都有了。(2)尋寶,主角需要錢或?qū)毼铮鶕?jù)地圖去尋寶。(3)異世界穿越,主角是現(xiàn)代的學(xué)生或工薪族(信息),要去異世界變強或悠閑生活(目標(biāo))。

這也是許多故事在開頭會套路,后面會反套路的原因。他們希望第一時間抓住觀眾,提高觀眾的共情,至于一些富有創(chuàng)新性的設(shè)定會在你已經(jīng)有較高接受度后再丟給你。《蜘蛛子》開頭就是要活下去,大目標(biāo)則包括變?nèi)撕统悦牢妒澄?,但后面的故事世界觀會大幅拓展,目標(biāo)也會改變。《史萊姆》開頭就是悠閑生活,后來也是經(jīng)歷了世界觀和目標(biāo)的拓展。

如果故事的大目標(biāo)讓觀眾沒法接受,那么觀眾也可能因為共情低而沒法接受故事。下面的例子可能有比較大的主觀成分,畢竟共情本來就是一件主觀的事情,但是我仍然想介紹一下。瓶子君152在《簡評實力至上教室,三流輕改又一力作》里提到,《實教》缺乏一個合理的大目標(biāo),《RE0》也有類似的問題。這也是我放棄RE0的最大理由。RE0的開頭是很反套路的,它雖然看似是異世界,但是與常見的異世界是有很大區(qū)別的。這個世界的魔法是怎樣,戰(zhàn)力系統(tǒng)是怎樣,魔女是什么,為什么能讀檔,這些信息讀者都是不知道并且難以想象的。進入這個世界,我想做的第一件事情,就是知道這個天天死人的世界到底是怎么回事??梢哉f,RE0在前期是缺乏大目標(biāo)的,它只有小目標(biāo)(通關(guān)一個個事件)。我最想要主角做的事情,就是找個知情人問問這個世界到底是什么鬼。

有人可能認為活下去是RE0的大目標(biāo),但這種大目標(biāo)是比較模糊的,因為達成目標(biāo)是沒有明確路徑的,就像《蜘蛛子》我也沒有將活下去定作它的大目標(biāo)。后面會提到冒險片也是如此。

當(dāng)然,我完全理解這些是故事的懸念,保留這些內(nèi)容是為了提升故事的有趣度。但正如我前面說過的,有趣度和共情是兩回事。同時,男主非常多的夸張行為也是我難以理解的(諸如部分觀眾歸因于表演性人格)。這導(dǎo)致RE0的共情對我來說一直在一個非常低的水平(當(dāng)然這一方面也是因為艾米莉亞這個角色沒怎么戳我萌點),使我根本沒法把這個故事看下去。

比較優(yōu)秀的做法是,先給觀眾一個假的大目標(biāo),后期再給出真的大目標(biāo)。我前面提過的《蜘蛛子》和《史萊姆》都有這樣的處理(當(dāng)然他們的處理也只是比較普通的,而非較高端的處理方式)。

當(dāng)然也有一些就是沒有大目標(biāo)的故事,比較典型的類型就是單元劇、公路片與冒險片,他們結(jié)構(gòu)可能較為松散,通過一個一個的事件來構(gòu)成整個故事。這其中主角毫無成長的單元劇也是與一些經(jīng)典影視理論(如人物弧光)相沖突的。不過,有些故事也會設(shè)定一些大目標(biāo),如《奇諾之旅》想要找到定居的國家,但其作為大目標(biāo)也是相對模糊的。而比如冒險片《灰與幻想》就是缺乏大目標(biāo)的,故事給人的感覺是非常飄,沒有錨點,但這也造成了故事風(fēng)格變化、角色經(jīng)歷非常有趣、讀者難以猜到后續(xù)的優(yōu)點。

扯個題外話,瓶子的這個視頻是我覺得他水準(zhǔn)最高的一個(無論在搞笑還是內(nèi)容上),但是似乎收獲了許多的差評,甚至在b站的視頻似乎都沒了。

關(guān)于解決事件的邏輯,我舉個例子,如果你今天腳疼,你可能想在家休息,可能會是看醫(yī)生,但如果你把腳剁下來,那么這就是反邏輯的。我有時愛用更加通俗的方式稱呼這種角色——瘋子。一個全員都是瘋子的故事的共情通常是很低的,而西尾維新就經(jīng)常寫這種故事。這種情況下,角色會與觀眾產(chǎn)生疏離感,這可能有助于提高故事的有趣程度,但通常會降低共情。GAL里比如《cross+channel》講的就是一群不正常人的故事,但其中仍然會保留許多能夠共情的要素(比如想活下去,珍視伙伴等)。《素晴日》的故事雖然很瘋,但其中很多地方的共情是很高的,卓司的共情低但是希實香的共情卻很高?!逗s》里雖然瘋的成分不少,但大部分時間的主角圭一都保持著較高的共情。


二、反轉(zhuǎn)

反轉(zhuǎn)這里指的是隱瞞關(guān)鍵信息,在適當(dāng)?shù)臅r候揭露,導(dǎo)致前面的情節(jié)在觀眾眼里變了樣的情況。用的比較差的情況僅僅是讓觀眾細思極恐;用的比較好的情況,觀眾會主動重新把整個故事看一遍。在推理小說里的話,就叫敘述性詭計。根據(jù)信息來區(qū)分的話,分成其他人向主角透露信息,以及主角向觀眾透露信息兩種情況。前者,觀眾與主角一直維持在相同信息,后者因為主角對觀眾隱瞞了信息,是會降低共情的。下面會舉幾個例子。

《muv-luv》里,主角得知純夏的所在,是我認為全故事最震撼的場景。這屬于前者的情況,但是在我心中的震撼程度甚至超越小麻的名場面。

許多GAL里也會有類似的處理,A路線揭示關(guān)鍵信息,后面解鎖的B路線強制讓你以知道這個信息后新的角度回顧A路線的故事。這算是“觀眾被動地把故事重看”的情況?!秂ver17》也是這樣的反轉(zhuǎn)。

公路片中非常多使用前者的翻轉(zhuǎn),也就是故事結(jié)尾向主角和讀者揭露關(guān)鍵信息。不管是《奇諾之旅》里的很多故事,還是《魔女之旅》第九話都是如此。而《魔女之旅》第四話則使用了后者的翻轉(zhuǎn),王女中途恢復(fù)記憶卻稍遲告訴觀眾,甚至可能故事開頭就有著隱約的記憶。


三、從共情談魔女之旅第四話和第九話

第四話觀眾一直是站在伊蕾娜的視角,王女也處于失憶的狀態(tài),直到第19分鐘王女說出父王的“反轉(zhuǎn)”后才明白整個故事的來龍去脈。

第九話,第3-5分鐘講了埃斯特爾的過去,第5-9分鐘講了她的方案和穿越前的準(zhǔn)備,第10-15分鐘講了穿越后經(jīng)歷的事情,第16-17分鐘是“反轉(zhuǎn)”,后面是解決事件的過程。

1、第四話

首先失憶是敘述性詭計里很愛用的方法,可以給隱瞞信息一個非常合理的理由。角色的行為可能違反“解決事件的邏輯”,但卻是與角色失憶前的信息密切相關(guān)的?!秂ver17》里同樣有失憶,同樣有主角大量的隱瞞信息,同樣有主角有些莫名其妙的行為。這些都是會降低共情的。

其次是王女的行為邏輯。在恢復(fù)記憶前,她對信的內(nèi)容非常輕信,也完全按照信的內(nèi)容去做。這根源還是來自于她潛意識知道信就是自己寫的,所以在觀眾看來她的行為共情是較低的。在恢復(fù)記憶后,我們也理解了她其他行為的原因。因為父王這么做所以向父王復(fù)仇,這共情嗎?共情。將父王變成龍還殘害平民這共情嗎?不共情。打死父王共情嗎?復(fù)仇共情,笑著以這種方式做是不共情的。

不論是從故事的敘述順序,還是實際發(fā)生的順序上,整個故事對王女的共情都是較低的。

再來看看父王,除了當(dāng)龍噴噴火,完全活在王女的敘述里,這種敘述方式也注定了較低的共情。何況從他的行為上,處刑和害死孩子都是違背現(xiàn)代價值觀,肯定是反派行為,低共情的。

2、第九話

第3-5分鐘是信息和經(jīng)歷,第5-9分鐘是信息和解決方式。在故事的前半,就將觀眾與埃斯特爾的信息拉到了同一水平;在故事的后半,讓埃斯特爾經(jīng)歷事件。先塑造人物、再經(jīng)歷事件是非常典型的提高共情的方式。放眼整個魔女之旅,可以說第一話就是塑造伊蕾娜,后面全是經(jīng)歷事件。這也是為什么動畫將第一話的劇情放在開頭的原因,就是為了提高大家對伊蕾娜的共情。同樣,雖然第九話我們的信息與伊蕾娜是相同的,但我們的共情對象更是埃斯特爾。這也是公路片經(jīng)常用的方式,讓我們并非與全劇的攝像機主角,而是與單集主角共情。

這話前半埃斯特爾的所有邏輯,可以說都是基于共情。但同時也是對角色進行塑造,說明她是一個怎樣的人,在怎樣的情況下會做怎樣的事。

后半則是這樣的一個人,經(jīng)歷事件會做出怎樣的行為。面對好友的猶豫,舍棄記憶進行處刑,都是與前面的塑造息息相關(guān),提高共情的。

反觀瑟蕾娜的塑造,活在別人的敘述里是降低共情的,這前面已經(jīng)提到了。另外,殺人鬼和動態(tài)照片也基本是反派的塑造了,反轉(zhuǎn)后更不用說了,說的話基本跟瘋子差不多。

在解釋上,有些人認為瑟蕾娜是天生的殺人鬼,有些人認為瑟蕾娜是因為受到的虐待變成這樣的。受到虐待變成殺人鬼這符合邏輯嗎?受到虐待做出這樣的行為共情嗎?不同的觀點也是來自于觀眾對這些問題不同的回答。

橫向?qū)Ρ鹊脑?,瑟蕾娜處于第四話父王的地位,埃斯特爾處于第四話王女的地位。父王和瑟蕾娜都是低共情的,相對來說瑟蕾娜高一些。但埃斯特爾和王女在塑造上的共情是完全不同的。王女其實是以降低共情的方式,讓觀眾保持在伊蕾娜視角;埃斯特爾是以提高共情的方式,讓觀眾從伊蕾娜移情到埃斯特爾的視角,同時,敘事上也幾乎沒讓伊蕾娜做什么事情,而讓埃斯特爾作為行為邏輯的主體,這也進一步提高了觀眾對埃斯特爾的共情。


最后稍微扯點題外話,最讓我開心的故事就是努力得到回報,最讓我悲傷的故事是努力沒有得到回報。第九話第5-9分鐘基本講的是埃斯特爾事前的準(zhǔn)備、也就是努力,而她的努力完全沒有得到回報,所以這話也是我相當(dāng)喜歡的悲傷故事。

從魔女之旅第4話和第9話談下敘事中的共情的評論 (共 條)

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