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【空想游戲機制】#17-20 合成戰(zhàn)術(shù) Composition Army & Command & Control

2023-08-14 10:34 作者:飛虎233-放置游戲  | 我要投稿

戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略游戲,特點是每次攻擊都會影響所有單位的相對位置。每個單位都有一個特定命令,在建立構(gòu)筑后,通過構(gòu)建命令隊列來使出連擊或特殊攻擊。同時還包含一個構(gòu)筑單個單位的養(yǎng)成想法。

譯者注:給我去玩少女前線.jpg,少前的鐵血COST系統(tǒng)+格里芬影響格基本就滿足它的所有需求了。

戰(zhàn)斗機制?Composition?Army

合成戰(zhàn)術(shù)的核心玩法是,通過將對象放置在網(wǎng)格上的特定位置來定制它的能力。這些對象在網(wǎng)格上的位置及彼此之間的關(guān)系,在游戲中會發(fā)生巨大改變。

這個黃金部隊,實際包含了15個士兵

作者預(yù)計制作一個戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)游戲。在游戲中,玩家實際操作的單位實際是一個隊伍的外包裝,這個單位包含了一個5x5的棋盤,玩家在這個小棋盤中構(gòu)筑隊伍。

這個隊伍棋盤是有面向的。以上圖中黃金單位表示的隊伍為例:

  • 最下行是 FRONT - 前線,有5個士兵

  • 最上行是 BACK - 后方,中間有一個黃金的“國王”,作為在大棋盤上外顯的單位(即“首領(lǐng)”)。這個首領(lǐng)同時還決定了隊伍的 COST,基本上代表這個隊伍最多可以包含多少單位,但無論如何,隊伍中不能有超過13個單位

  • 單位本身可能具有影響格,比如中間藍(lán)毛的影響格是下圖中的紅色和藍(lán)色區(qū)域,他能增加紅色影響格上所有單位的攻擊力和藍(lán)色影響格上所有單位的防御力

當(dāng)發(fā)生戰(zhàn)斗時,將根據(jù)遇敵方位(下圖中是敵隊攻擊我隊右側(cè)的情況)來調(diào)整棋盤位置。

作者還設(shè)想了偷襲和側(cè)翼的情況,側(cè)翼時所有單位開局轉(zhuǎn)身正面對敵,背后偷襲時則每個單位都有50%幾率不轉(zhuǎn)身(當(dāng)然,被攻擊時必轉(zhuǎn)身)。

作者設(shè)計隊長死亡后全隊會附加士氣debuff,影響方方面面的性能。

作者在這里為幾類單位設(shè)想了它們的行為模式,比如騎士在作為攻擊方時可以向前沖刺跨越到敵方隊伍格中(最多8位),重型騎士還可以讓周圍8格內(nèi)的敵人變換方位,弓箭手則是只能留在自己隊伍格上并只能攻擊敵隊格上的目標(biāo)(最多5位),巫師可以在戰(zhàn)斗前發(fā)出指定形狀的范圍攻擊但戰(zhàn)斗中歇菜(最多1位),盜賊不會被遠(yuǎn)程攻擊且為隊伍整體提供3行動點(最多3位),獸王擁有獨特的野獸COST并可以雇傭野獸作戰(zhàn)等。發(fā)生沖突時,每回合的戰(zhàn)斗順序基本為開場法術(shù)-遠(yuǎn)程-近戰(zhàn)。

作者還設(shè)計雙方行動應(yīng)該同時進(jìn)行,但譯者認(rèn)為這與格子等的定位不合適。

在進(jìn)一步的設(shè)計中,作者限制每個單位的每次攻擊只能移動一次,沖到對方棋盤的單位在其所有行動結(jié)束后會消失。

下圖中騎士就變?yōu)榘胪该鳡顟B(tài),若它之后沒有其他動作,那么就會在行動結(jié)束后消失。他接下來的動作,就是使用自己的技能,將周圍8格的敵人進(jìn)行順時針旋轉(zhuǎn)。

游戲中的大戰(zhàn)場(而非隊伍沖突的小戰(zhàn)斗)應(yīng)當(dāng)擁有地形,在不同地形上戰(zhàn)斗會有不同的影響,玩家還需要實時更改隊形以適應(yīng)隊形。不過這個創(chuàng)意若想實現(xiàn),游戲地圖就可能得變成下右圖這樣了。

譯者注:這個創(chuàng)意在少前里有保留一點,但是是以作戰(zhàn)背景的方式......

左圖隊伍進(jìn)入峽谷,不得不改變隊形,右圖右上角是結(jié)果

隊形變化與隊伍指令?Composition Command &?Control

為了讓隊形變化更加簡單,作者設(shè)計了“預(yù)設(shè)隊形”機制,并將預(yù)設(shè)隊形的存儲綁定到隊長單位上。除此以外,也可以讓隊伍單純地左/右旋轉(zhuǎn)90°。在切換隊形的回合只能以半速移動且不能攻擊,旋轉(zhuǎn)時也只能半速移動但可以攻擊。

作者還設(shè)想給不同預(yù)設(shè)隊形設(shè)置不同標(biāo)簽,比如下圖中的A陣型設(shè)置成平衡,B設(shè)置成防御,C設(shè)置成攻擊。這樣被對方攻擊時,就會自動用防御隊形迎敵;或者設(shè)計讓隊長可以在戰(zhàn)斗中發(fā)布指令變隊等。

右下角鉆石隊形

作者還設(shè)計了一種“隊伍指令”,它需要消耗隊長的指揮點,而指揮點每回合充滿。在隊長處,可以預(yù)設(shè)隊伍指令隊列并使用。當(dāng)然,也可以設(shè)計更為復(fù)雜的,針對個體的微操。不過操作所有單位所消耗的指令點,低于單獨操作每個單位的指令點(通常高于單獨操作2個單位的指令點)。但隊形變更只能在行動隊列最后進(jìn)行。這樣的話(作者假設(shè)是同步行動),如果某一方隊列較短且在最后才變隊,那么他就必須等待另一方全部動作結(jié)束后再一起變隊。

所有騎士沖鋒-野蠻人A前進(jìn)-野蠻人B攻擊-所有射手攻擊-法術(shù)-轉(zhuǎn)為防御隊形

但是這種簡單的指令編程會出現(xiàn)一種問題——比如上圖中,如果我的法術(shù)在冷卻,或者我的野蠻人A寄了,那么整個鏈條就會斷掉。而且這種機制也并非是獨創(chuàng)的,在這個觀點提出之前就有很多游戲有這系統(tǒng)了(作者舉例?Core Wars,Robot Wars,Carnage Heart),它們要求玩家有一定現(xiàn)實世界的編程能力。比起這些,作者更想構(gòu)建的是類似 FF12 的 Gambit 系統(tǒng)。

像下圖這樣,你可以將一些命令編成預(yù)設(shè)命令,然后將預(yù)設(shè)命令作為命令塊插入到其它預(yù)設(shè)命令中。并且在命令塊任一條件不滿足時,將整個命令塊跳過(搜索并發(fā)編程:原子操作)。

除此以外,作者認(rèn)為還應(yīng)當(dāng)有與、或、非等其他條件判斷。

管理系統(tǒng)面板?Control Panel

這是與前面游戲完全無關(guān)的,基于前端 MVC 架構(gòu)的一種暢想,但它被作者包含在了這一系列里。它的這一設(shè)想(07年),現(xiàn)已被各種低代碼平臺,和 UI 框架實現(xiàn)。

作者預(yù)期的拼圖UI界面
作者闡述MVC架構(gòu)的圖


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