《只兔:不滅的勇者》評測:窟中只兔,道阻且長的成狼之路

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前言
2D動(dòng)作冒險(xiǎn)一直是多年來經(jīng)久不衰,深受廣大玩家喜愛的一大游戲類型。隨著近年來游戲硬件、制作技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,2D冒險(xiǎn)游戲也向著多樣化的分支不斷發(fā)展,作品數(shù)量也在逐年遞增,更有諸如《精靈與螢火意志》、《空洞騎士》、《死亡細(xì)胞》等2D平臺(tái)硬核動(dòng)作游戲憑借著新穎的設(shè)計(jì)和精良的制作,廣泛地在玩家群體中獲得了較高的評價(jià)。本次為大家?guī)淼男伦髌罚闶怯蓢酥谱髡摺苟姑让韧锚?dú)自開發(fā)的像素風(fēng)橫版動(dòng)作游戲:《只兔:不滅的勇者》。目前,游戲已于3月25日在Steam平臺(tái)上推出搶先體驗(yàn)版本以供游玩。


意料之外的劇情與畫面
在《只兔:不滅的勇者》的主線流程中,玩家將會(huì)扮演某場大戰(zhàn)后失去記憶的兔之勇者——兔克,并承擔(dān)起探索月窟,復(fù)興月上派,拯救兔兔公主的光榮使命。盡管這類劇情的展開方式似乎顯得有點(diǎn)老(懷)套(舊),但本作的世界觀與人物設(shè)定確實(shí)能讓人眼前一亮。通過對地圖的不斷探索,玩家既能與“螳克”等老友重逢,重拾往事種種,又可以從村落公園、陰溝角落等地與造型各異的NPC對話,這其中既包含了游戲作者的個(gè)人吐槽,又包含了大量的資料情報(bào)供玩家消化理解。

除此之外,與特定的人物互動(dòng)還會(huì)引發(fā)主角的回憶CG事件,解鎖特定成就與稱號。借助這些日常記錄,玩家便可以想象出這個(gè)世界的基本架構(gòu),這也是本作劇情的主要推進(jìn)方式。用作者的話來說,這是一種“簡約而不簡單”的表達(dá)手法,才不是因?yàn)槭裁慈耸植蛔悖杀居邢蕖梢钥吹贸鰜?,作者還是在敘事上費(fèi)了不少心思,遺憾的是目前游戲內(nèi)的對話大多是一次性的,數(shù)量不多,CG的清晰度也很一般,應(yīng)該是由作者在繪圖軟件上直接制作的。
本作的像素風(fēng)畫面也是一大亮點(diǎn),即使在游戲美術(shù)部門內(nèi)卷到天際的當(dāng)下,本作的像素圖形質(zhì)量也是完全合格的。整體看下來,游戲畫面的紋理十分細(xì)膩,場景物件錯(cuò)落有致,很少有重復(fù)、機(jī)械生成的部分,落葉、水流的動(dòng)態(tài)效果也沒有缺失??蓜e忘了,這些可都是作者獨(dú)自一人手繪完成的。(肝還好嗎?)

目前,本作一共提供了六大不同地貌特色的可探索區(qū)域,例如在蒼翠樹林地區(qū)探索時(shí),玩家需要在樹枝上小心地穿行,而新手村地下的陰溝里則藏匿著大大小小的漏洞缺口,形成了交錯(cuò)復(fù)雜的迷宮。結(jié)合游戲劇情和主角的悲慘身世,玩家周遭的場景多為破敗,陰冷的遺跡,地穴,整體色調(diào)以冷色為主。好在你也可以造訪位于地圖另一端的卡茲村,欣賞那令人心曠神怡的飛花和悠閑的音樂,偷偷逍遙自在。這里也是筆者最喜歡的一片區(qū)域,相比于怪物出沒的荒郊野嶺,這片與世隔絕的歸隱之地才是真正能讓人放松下來的地方。

一言難盡的類魂系戰(zhàn)斗系統(tǒng)
話說回來,本作的核心玩法當(dāng)然是格擋,閃避,攻擊三位一體的戰(zhàn)斗部分。單看標(biāo)題就不難發(fā)現(xiàn),本作在難度上就已經(jīng)向只狼這類的“魂系游戲”看齊了,事實(shí)上,本作的綜合難度也不能算作是等閑之輩。在戰(zhàn)斗時(shí),主角可以用近戰(zhàn)和暗器來攻擊敵人,或者通過消耗體力來招架或閃避對方的攻擊,完美格擋不會(huì)消耗體力并能附帶一次反擊。主角還可以裝備多種被動(dòng)道具、吃不同的東西、升級天賦等方式來改變自己的特定屬性,可以說,國產(chǎn)網(wǎng)游的那一套養(yǎng)成要素,基本上該有的都有了。

游戲共設(shè)置了15個(gè)風(fēng)格不一的Boss角色,其中玩家最初遭遇的幾個(gè)Boss較為簡單,他們的主要作用就是讓玩家進(jìn)行閃避,彈反的練習(xí),使你更快地上手這些基本操作。不過,當(dāng)你自信滿滿地沖出新手村去探索世界時(shí),等待著你的一定是其他Boss的一頓亂揍,給你當(dāng)場送走??瓷先?,游戲作者似乎直接引用了黑魂系列的戰(zhàn)斗邏輯,但體驗(yàn)下來,其對2D橫版游戲的適配似乎并不理想。

首先,本作中Boss在有限的空間中的移動(dòng)頻率過高,攻擊招式較為固定,攻擊間隔也都是規(guī)律性的,這迫使玩家不得不反復(fù)追趕Boss,實(shí)際能夠輸出的時(shí)機(jī)極其有限,部分Boss有時(shí)還會(huì)鉆到屏幕邊緣被邊框擋住,玩家根本無法判斷Boss接下來的動(dòng)作。即使對于那些攻擊欲望強(qiáng)烈,原地站立的敵人,玩家所能做的也僅有重復(fù)格擋——反擊——閃避——反擊的循環(huán)。相較于只狼黑魂戰(zhàn)斗過程中拆解招式的博弈,本作的戰(zhàn)斗難點(diǎn)更多是在持續(xù)快速反應(yīng)上,也就是說,敵人的AI還需要進(jìn)一步豐富優(yōu)化。

其次,自機(jī)的操作體驗(yàn)也帶著某種微妙的膈應(yīng)感,具體來說就是閃避招架無法相互打斷,普攻和跳躍的后搖過長,顯得很笨重,加之快節(jié)奏的戰(zhàn)斗模式,讓人很容易感到疲憊。更折磨的是,玩家的生命值在戰(zhàn)斗中僅能回復(fù)至三層,也就是最多挨打兩次,但某些Boss的攻擊可是會(huì)附帶長時(shí)間的擊飛效果,一旦手滑失誤一次,你就會(huì)被一套連死。即使在中后期能靠某些道具逃課,這種設(shè)計(jì)對一般玩家來說還是很不友好的。
總體看來,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有一定的進(jìn)步空間。作者在Boss設(shè)計(jì)上的腦洞確實(shí)給人帶來了一些驚喜,但既然聲稱自己是“硬核動(dòng)作”游戲,調(diào)教操作手感,強(qiáng)化Boss站節(jié)奏感無疑才是重中之重。

打磨細(xì)節(jié),換位思考,才能挽回糟糕的游戲體驗(yàn)
如果說上述方面游戲表現(xiàn)尚可,那么本作的其他方面就只能用“災(zāi)難性”形容了……舉例來說:在最近的一次更新中,作者承認(rèn)自己在鍵位綁定方面遇到了一些困難,而這本應(yīng)是在游戲開發(fā)初期就要解決的問題。即使游戲還處于EA階段,大量的迷惑性設(shè)計(jì)和勸退性BUG也是筆者所無法容忍的,種種跡象都指出當(dāng)前游戲的制作方式十分混亂。

UI方面,像素風(fēng)游戲使用矢量字體暫且不談,菜單排布方式也是同手機(jī)端一樣七上八下,觀感上顯得十分割裂;游戲引導(dǎo)幾乎為0,對話無法回看,主線支線混雜,極其重要的傳送功能被放在極其隱蔽的角落,畫面中的可互動(dòng)單位也沒有指示標(biāo)志(似乎是BUG),哪里能點(diǎn)哪里不能點(diǎn)完全靠猜;不同地區(qū)之間的切換缺少過渡處理,場景設(shè)計(jì)往往是走左邊出右邊,令人費(fèi)解;想升級和裝配物品必須回圣地;存檔點(diǎn)千奇百怪;手柄適配只做了一半;死亡掉落大量的金幣并且無法撿回來,讓玩家陷入越死越窮的循環(huán),更別說大大小小的卡頓和每小時(shí)就來一次的“程序無響應(yīng)”……類似設(shè)計(jì)理念上相互沖突的游戲細(xì)節(jié)還有一堆,回憶起筆者自己的游戲經(jīng)歷,真的是痛苦萬分_(:з)∠)_ 能堅(jiān)持玩到最后的玩家,一定是真愛吧。

盡管本作還有這么多的坑要填,作者仍在百忙之中給游戲塞入了大量個(gè)性化元素,例如斗蟹、釣魚、炒股等小游戲,甚至吃個(gè)飯都配了單獨(dú)的動(dòng)畫!該說不說是行有余力,還是美術(shù)生的執(zhí)念呢……對于這種亂七八糟的游戲特性,作者似乎樂在其中,但這真的是玩家想要的部分嗎?毫不避諱地說,在筆者看來,這其中自作聰明的成分占了上風(fēng),當(dāng)然,另一部分也得歸咎于制作經(jīng)驗(yàn)的不足。繁瑣的游戲機(jī)制徒勞地增加玩家的負(fù)擔(dān),同時(shí)也拖慢了游戲開發(fā)的進(jìn)程。

以游戲中糟糕的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)為例:玩家反復(fù)刷怪的回報(bào)微乎其微,任務(wù)道具又至關(guān)重要(還貴),最后不得已把冒險(xiǎn)探索游戲玩成了打怪修仙網(wǎng)游。有想法固然是好的,但假若能有足夠的魄力拋棄這個(gè)支離破碎的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),改用線性任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的方式指引玩家,會(huì)不會(huì)是一種更好的選擇呢?現(xiàn)在看來,當(dāng)務(wù)之急還是得將有限的精力放在游戲體驗(yàn)的優(yōu)化上。細(xì)節(jié)代表態(tài)度,希望作者能夠不忘初心,繼續(xù)保持這份熱情堅(jiān)持下去,在正式版發(fā)布時(shí)交出一份更好的答卷。

結(jié)語
如今,國產(chǎn)獨(dú)立游戲作者得到了越來越多游戲玩家的支持,也有越來越多的人加入了獨(dú)立游戲的創(chuàng)作行列。但是,玩家對優(yōu)秀作品的期望并不會(huì)為此而改變。在談?wù)搰a(chǎn)獨(dú)立游戲時(shí),我們更希望這個(gè)標(biāo)簽?zāi)軌虺蔀閷?chuàng)作者的鞭策與鼓勵(lì),而不是負(fù)擔(dān)或苛求。作為創(chuàng)作者,在接受評價(jià)的時(shí)候也應(yīng)時(shí)而捫心自問,作為一名玩家,最純粹的快樂是何物?窟中只兔,妄想成為勇者,需要的是不滅的意志,以及對共同目標(biāo)的追求。假以時(shí)日,小小的兔,也終將成為萬千目光所仰慕的狼。

文:DistantSora | 編輯:宇晨