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中國(guó)游戲的未來(lái)

2023-03-10 19:38 作者:邁向大佬  | 我要投稿

曾幾何時(shí),游戲出海還是藍(lán)海市場(chǎng),隨著越來(lái)越多游戲公司的加注,現(xiàn)在是收入下滑,頭部固化,藍(lán)海已變困難的海島歷險(xiǎn)記。

“再不出海可能要活不下去了。”

出海,在2007年-2022年無(wú)疑是中國(guó)游戲廠商的重點(diǎn)攻略方向。

這場(chǎng)國(guó)產(chǎn)游戲遠(yuǎn)航的旅途,帶來(lái)政策傾斜、進(jìn)行海外文化輸出的同時(shí),也帶來(lái)了日漸劇烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

中國(guó)游戲從業(yè)人員稱,出海是中國(guó)游戲的必然,但內(nèi)卷也是真的卷。

“不出海,就出局”

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022 年上半年,中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入 1477.89 億元人民幣,較 2021 年同期減少 1.8%。同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲用戶數(shù)量真正達(dá)到天花板,達(dá) 6.66 億人,較 2021 年同期減少0.13%。

(圖源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委&中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院&伽馬數(shù)據(jù)《 2022 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)

國(guó)內(nèi)游戲總營(yíng)收首次現(xiàn)下滑,用戶也達(dá)到了歷史最高,出于未成年人保護(hù)和游戲時(shí)間控制等限制,去年國(guó)內(nèi)游戲用戶也開始首次下滑。

有人戲說(shuō),中國(guó)游戲和中國(guó)房產(chǎn)同步進(jìn)入存量市場(chǎng)。

競(jìng)爭(zhēng)和內(nèi)卷進(jìn)一步加劇的同時(shí),大廠也難逃市場(chǎng)的寒氣。

數(shù)據(jù)來(lái)源:《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

騰訊財(cái)報(bào)顯示,2022 年第三季度,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入下降 7%,至 312 億元人民幣。

中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入行業(yè)過(guò)渡性階段,挑戰(zhàn)此起彼伏,版號(hào)的嚴(yán)格卡放,未成年人充值受限,各種游戲政策帶來(lái)的相關(guān)保護(hù)措施,種種影響從騰訊近一年來(lái)的財(cái)報(bào)可見一斑。

騰訊在國(guó)內(nèi)的游戲收入已經(jīng)連續(xù)同比下降了三個(gè)季度。

知名游戲媒體手游那點(diǎn)事統(tǒng)計(jì)過(guò)2022年66家知名上市游戲公司上半年的游戲收入,其中六成上市公司同比收入下滑,22 家在虧錢。

當(dāng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)變小或面臨嚴(yán)格監(jiān)管時(shí),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境不適合游戲行業(yè)發(fā)展,就會(huì)自然而然地推動(dòng)游戲出?,F(xiàn)象的產(chǎn)生。

我國(guó)從2018年開始國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)寒冬,隨后變相推動(dòng)游戲出海。

與此同時(shí),米哈游用《原神》上演了一場(chǎng)出海營(yíng)收“神話”,讓更多公司看到出海的前景。

?SensorTower 數(shù)據(jù)顯示,2021-2022年,僅僅兩年時(shí)間,《原神》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了 37 億美元收入 (僅計(jì)算 App Store+Google Play),在全球范圍內(nèi)僅次于《王者榮耀》和《和平精英》。

不僅如此,《原神》還以超高的討論度成為 Twitter 平臺(tái)上 2021 年最受歡迎的游戲。

2022年,中國(guó)游戲出海背景出現(xiàn)了一些變化。很多人也看到《原神》積極響應(yīng)著這種變化后的營(yíng)收激增。

變化既包括出海相關(guān)扶持政策的出臺(tái),也包括國(guó)內(nèi)外游戲市場(chǎng)環(huán)境的改變。

《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022年政府部門在文化、經(jīng)濟(jì)上對(duì)游戲出海加大了扶持力度,相繼出臺(tái)有關(guān)政策。

《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》等文件的出臺(tái)也對(duì)游戲出海具有積極的意義,政策文件的支持提振了游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展的信心。

中國(guó)游戲出海,拉動(dòng)力方面,主要因素有市場(chǎng)相對(duì)比較大、監(jiān)管比較松、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展落后、文化認(rèn)同兼容度高等等;推送力,毋庸置疑,網(wǎng)游行業(yè)相關(guān)扶持政策積極鼓勵(lì)中國(guó)游戲推出海外,進(jìn)行文化輸出。

中國(guó)游戲出海具有成本相對(duì)低價(jià)、海外受教育人口優(yōu)勢(shì)以及互聯(lián)網(wǎng)普及率高等優(yōu)勢(shì),因此2022年國(guó)產(chǎn)游戲的出海營(yíng)收有所增長(zhǎng)。

《2022 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022 年上半年,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)營(yíng)收近 90 億美元(約 644 億人民幣),增速雖然有所放緩,但較 2021 年同期增長(zhǎng) 6%。

是曾經(jīng)的藍(lán)海,也是如今的競(jìng)爭(zhēng)場(chǎng)。

雖然只是過(guò)去短短一年,但2023年中國(guó)游戲出海情況恐難維持2022年的盛況。

2022年在全球政治經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響下,游戲出海所面臨的海外市場(chǎng)環(huán)境也出現(xiàn)了變化,海外部分國(guó)家加強(qiáng)對(duì)于進(jìn)口游戲監(jiān)管、地緣政治和國(guó)際沖突加劇出海風(fēng)險(xiǎn)、全球性的通貨膨脹、匯率波動(dòng)等問(wèn)題給我國(guó)游戲企業(yè)出海帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。

《2022 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》摘要指出,2022年,全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模出現(xiàn)下降。全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。

不僅僅是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)面臨著規(guī)模首次下滑的情況,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模陸續(xù)達(dá)到增量天花板,紛紛進(jìn)入存量市場(chǎng)。

在全球游戲市場(chǎng)規(guī)模下降的大環(huán)境下,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,出現(xiàn)了2018年來(lái)首次出現(xiàn)下降。

在2022年國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境的變化過(guò)程中,中國(guó)出海游戲企業(yè)在游戲出海的過(guò)程中也遇到了一些困難。

GPC調(diào)研顯示,企業(yè)面臨的主要問(wèn)題有本地化難度高、國(guó)際環(huán)境變化、海外法律政策變化、海外渠道問(wèn)題、海外競(jìng)爭(zhēng)加劇、海外稅務(wù)、疫情影響等多個(gè)方面。

既有長(zhǎng)期存在的行業(yè)共性問(wèn)題,也有近期市場(chǎng)變化引發(fā)的新熱點(diǎn),未來(lái)有待產(chǎn)業(yè)各方共同磋商解決。

騰網(wǎng)狂奔,小廠商難追?

國(guó)產(chǎn)游戲出海,從藍(lán)海卷成紅海之前,游戲廠商的出海成績(jī)還是有目共睹的。

AppMagic數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)了2022年度全球收入最高的手游發(fā)行商Top30。其中,中國(guó)游戲廠商有7家入榜,騰訊、網(wǎng)易和米哈游更是一舉包攬了榜單的前三位,三家公司創(chuàng)造了103.47億美元的年收入數(shù)據(jù)。

面臨著2023年新舊問(wèn)題交織的市場(chǎng)局面,游戲業(yè)界大廠商和小廠商都開始思考同一個(gè)問(wèn)題:游戲出海到底能否還有新興增長(zhǎng)點(diǎn)?

蘋果、谷歌相繼更改用戶隱私政策,“游戲買量”大受影響。

在過(guò)去,這是游戲廠商過(guò)往賴以生存的獲客方法,即花錢購(gòu)買精準(zhǔn)的流量,投放廣告獲取用戶,用戶來(lái)到游戲中付費(fèi),讓ROI為正即可盈利,現(xiàn)在這已經(jīng)行不通了,讓不少出海廠商感到迷茫無(wú)措。

除了思考流量增量從何獲取,小團(tuán)隊(duì)做游戲出海還要思考一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題:自己有沒(méi)有機(jī)會(huì)?

且不說(shuō)高原畫質(zhì)量的《原神》難追,隨手拎出的一個(gè)大廠步伐也是望塵莫及。

根據(jù)騰訊2022年Q3財(cái)報(bào),其本土市場(chǎng)游戲收入下降7%至312億元,而海外市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)3%至117億元,或以固定匯率計(jì)算增長(zhǎng)1%。其海外游戲收入已經(jīng)約占其游戲總收入的27%,較Q1、Q2占比略有所上升。

2022年,騰訊游戲在海外市場(chǎng)出手闊綽,一邊放大長(zhǎng)處,一邊補(bǔ)齊短板。

游戲內(nèi)容一直以來(lái)都是騰訊游戲的護(hù)城河,在2022年充實(shí)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,騰訊繼續(xù)通過(guò)投資并購(gòu),穩(wěn)固游戲內(nèi)容的護(hù)城墻。

中信證券研究報(bào)告顯示,自2012年以來(lái),騰訊至少耗費(fèi)978.67億元,投資了33家海外游戲公司,投資速度在2022年明顯加快。

根據(jù)媒體不完全統(tǒng)計(jì),2022年以來(lái),騰訊發(fā)起的12起游戲領(lǐng)域投資并購(gòu),其中有10筆主要針對(duì)海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購(gòu)《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室30%股份等。

《艾爾登法環(huán)》

除了內(nèi)容并購(gòu),大刀闊斧地在海外買買買,騰訊還在海外開設(shè)了本地化團(tuán)隊(duì),組建本土研發(fā)工作室。

如騰訊在美國(guó)加州設(shè)立新工作室LightSpeed LA,專攻開發(fā)3A級(jí)游戲,在加利福尼亞州設(shè)立工作室Uncapped Games,專注于開發(fā)PC平臺(tái)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲等。

除了在海外有所布局,國(guó)內(nèi)騰訊游戲也開始調(diào)頭轉(zhuǎn)向國(guó)際化路線。

據(jù)前網(wǎng)易游戲海外運(yùn)營(yíng)總監(jiān)、歐美安卓商店Aptoide商務(wù)負(fù)責(zé)人吳緒蘭表示,“天美工作室、光子工作室,有一部分人已經(jīng)搬去新加坡了”。

現(xiàn)在,在Sensor Tower2022年11月的手游收入排行榜中,前五名游戲里除《原神》外,至少3個(gè)都掌握在騰訊手里,分別為《王者榮耀》《PUBG Mobile》《勝利女神:妮姬》。

網(wǎng)易的游戲出海,動(dòng)作和騰訊相似,但也有不同。

二者相似的布局在于,內(nèi)容方面,網(wǎng)易也是通過(guò)投資“買買買”的方式,外設(shè)自建工作室,招攬本地技術(shù)人才進(jìn)行本土化游戲研發(fā)。

游戲內(nèi)容同樣作為護(hù)城墻一般,擁有著不可撼動(dòng)的重要性。

網(wǎng)易1月9日發(fā)布公告稱,已經(jīng)收購(gòu)參與過(guò)《我的世界》等游戲開發(fā)的加拿大游戲工作室SkyBox Labs。

根據(jù)游戲陀螺不完全統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易在2022年至少投資了10家海外游戲(相關(guān))團(tuán)隊(duì),這是首個(gè)達(dá)到兩位數(shù)的投資年份,其中,有3A游戲基因的團(tuán)隊(duì)占比較多。

自建工作室方面,網(wǎng)易已經(jīng)成立了6家海外游戲工作室,其中4家是在2022年搭建。從地點(diǎn)來(lái)看,有3家在日本、2家在美國(guó),1家在加拿大,均分布于主流海外游戲市場(chǎng)區(qū)域。

除此之外,網(wǎng)易試圖借助IP打開全球市場(chǎng)。

網(wǎng)易目前手握《哈利波特》《指環(huán)王》等IP,與漫威、華納兄弟互娛等達(dá)成合作。

借助IP這條路,成績(jī)喜憂參半,《暗黑破壞神:不朽》是出色的作品,但《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》《星戰(zhàn)前夜》表現(xiàn)一般。

吳緒蘭表示,在海外,“網(wǎng)易還是老思路,海外打法也不需要拼發(fā)行能力,要拼產(chǎn)品能力”。“目前網(wǎng)易發(fā)行能力聚焦在日本,在歐洲和北美還看不到太多動(dòng)作”。

根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù),2022年網(wǎng)易全球手游收入22.9億美元。為它貢獻(xiàn)高收入的主要是《夢(mèng)幻西游》,這是一款2015年上線的游戲,2022年收入為6.01億美元。

自研的新游戲進(jìn)度上,由于海外投資并購(gòu)的這些游戲工作室,都還處于非常早期的階段,吳緒蘭稱,“沒(méi)個(gè)三五年,產(chǎn)品沒(méi)那么快能出來(lái)”。

而據(jù)馮強(qiáng)介紹,近來(lái)跑得不錯(cuò)的《暗黑破壞神:不朽》,由網(wǎng)易和暴雪合作,“海外的發(fā)行是由暴雪來(lái)做的,也不是網(wǎng)易”。

游戲行業(yè)變幻莫測(cè)。

游戲出海,手握一款爆款作品,就可以實(shí)現(xiàn)大翻身,多少小廠商也期待自己能像《原神》一樣席卷海外市場(chǎng),但不提后續(xù)掉隊(duì)的問(wèn)題,前期開發(fā)就是一個(gè)巨大的難題。

騰訊、網(wǎng)易手握資本一路狂奔的同時(shí),游戲小廠商們卻舉步維艱。

對(duì)于規(guī)模更小的中小游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),出海是自救的唯一方式,但卻注定九死一生,在競(jìng)爭(zhēng)加劇、內(nèi)卷加劇的背景下,2023年,更難了。

吳緒蘭稱,“東南亞進(jìn)入的門檻,已經(jīng)到了得有大幾百萬(wàn)人民幣的程度;北美市場(chǎng),沒(méi)有上千萬(wàn)的預(yù)算,就不要去發(fā)(游戲)了”。

游戲出海的硬性門檻不斷提升,“沒(méi)有錢、沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的游戲廠商,過(guò)得很恐懼?!?/p>

這樣的恐懼很具體,很多人甚至從來(lái)沒(méi)有出過(guò)國(guó),就要把自己的“身家性命”交出去了。

“能明顯感覺到,在產(chǎn)品上他們不知道用戶喜歡什么、不喜歡什么,買量成本怎么樣、去哪里買量,稍微一細(xì)聊,就能感覺到他們內(nèi)心的害怕”,吳緒蘭表示。

中小游戲企業(yè)出海上的迷茫,首先是在內(nèi)容上——題材選擇——第一步就卡住了,看不到市場(chǎng)上什么內(nèi)容新穎。

其次,出海的地域選擇也時(shí)常發(fā)生錯(cuò)誤。

另外,本土化調(diào)研不成功,做好了游戲,但推流的海外本地卻不看好這款游戲,專業(yè)干中小游戲企業(yè)發(fā)行的吳峰表示,“廠商砸了幾十萬(wàn),效果不立竿見影,什么也沒(méi)有,天天都有這樣的案例”。

“能做好翻譯的游戲產(chǎn)品,就不多了”,吳峰表示,比如阿拉伯語(yǔ),是從右往左看,而中文、英文都是從左往右看,這樣的本地化過(guò)程里,做翻譯時(shí),UI也得調(diào)整?!?/p>

“一些中小企業(yè),人才不多,甚至是直接找線上工具做翻譯,用戶的游戲體驗(yàn)可想而知。”東南亞、拉美等很多市場(chǎng)的喜好不一樣,但部分游戲廠商們毫無(wú)概念,不知道自己的產(chǎn)品應(yīng)該怎么調(diào)。

內(nèi)卷之下,大、小廠商都面臨著買量成本的逐漸升高。

根據(jù)匯量科技與SensorTower聯(lián)合發(fā)布的《2022國(guó)內(nèi)手游出海白皮書》顯示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以來(lái),全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。

不僅買量難,如何引流、推流、運(yùn)營(yíng)流量等等也是一件件難上加難的事。

吳緒蘭表示,“買量里有非常多的貓膩,存在假量,每個(gè)注冊(cè)用戶對(duì)應(yīng)的付費(fèi)率、ARPU值,很難直接判斷,有的廠商花100萬(wàn),帶來(lái)的用戶付費(fèi)率能有3個(gè)點(diǎn)、5個(gè)點(diǎn),單月就能回收很多錢,但有的廠商,買來(lái)的用戶付費(fèi)率就很低”。

這也導(dǎo)致了不少小廠商,出海一圈,血本無(wú)歸的局面。

光游戲宣傳一項(xiàng)的坑,就讓小廠商足以一朝踏錯(cuò),滿盤皆輸。

值得注意的是,2022年買量還有一個(gè)重要變動(dòng),蘋果、谷歌隱私保護(hù)政策發(fā)生變化,游戲廠商已經(jīng)沒(méi)那么容易以合適的資金買到目標(biāo)用戶了。

因?yàn)殡[私保護(hù),用戶信息更加模糊,而模糊的代價(jià)直接帶來(lái)的就是需要付出的CPS成本增高。

王鯨解釋道,“之前游戲產(chǎn)品是通過(guò)快速的買量來(lái)循環(huán),這一批用戶不行了,就去購(gòu)入下一批流量,現(xiàn)在沒(méi)法精準(zhǔn)的獲取用戶,ROI壓不住了,過(guò)去的良藥就變成了毒藥”。

即便做好以上種種,內(nèi)容搭建、本土化研發(fā)運(yùn)營(yíng)、推流的ROI優(yōu)化,很多小廠商還是難逃游戲玩家長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的拉鋸戰(zhàn)。

游戲不像電視劇,上線后內(nèi)容就不變了,而是要在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中根據(jù)用戶的喜好持續(xù)做調(diào)整?!斑@也要基于本土文化展開。比如中東不過(guò)圣誕節(jié),配置圣誕節(jié)的活動(dòng),就不合適”,吳峰表示,這對(duì)于團(tuán)隊(duì)的考驗(yàn)也非常高。

每一環(huán)節(jié)都有挑戰(zhàn),廠商們是迷茫的。

但隨著出海市場(chǎng)越來(lái)越成為增量市場(chǎng)的主流,中小游戲企業(yè)面臨的實(shí)際情況仿佛變成了:國(guó)內(nèi)難做,海外也難活。

兩邊都做不下去。

低成本推流時(shí)代已經(jīng)過(guò)去

近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放明顯收縮,從2018年的2064個(gè)開始一路遞減,今年截至10月只有314個(gè)。

拿不到版號(hào),就意味著游戲無(wú)法開始面向市場(chǎng),無(wú)法產(chǎn)生盈利。

2021年8月一度停發(fā)版號(hào)后,國(guó)內(nèi)游戲公司在5個(gè)月內(nèi)注銷了超過(guò)1.4萬(wàn)家。停發(fā)版號(hào)之后,中國(guó)游戲廠商開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)出海市場(chǎng)。

游戲公司成立已兩年的劉金鵬表示,自家遲遲拿不到國(guó)內(nèi)的游戲版號(hào),因此轉(zhuǎn)入做海外市場(chǎng)。在他看來(lái),海外游戲發(fā)行的渠道相對(duì)更加公平透明。在海外,游戲的推廣渠道主要是Facebook、Instagram,玩家下載的渠道主要是Google Play和iOS商店。

同時(shí),谷歌和蘋果自己不參與游戲制作,也就不存在裁判做選手的競(jìng)爭(zhēng)情況。

而在國(guó)內(nèi),安卓最大的下載平臺(tái)應(yīng)用寶背后是騰訊,短視頻渠道又被字節(jié)牢牢把持。

發(fā)行拿不到版號(hào),推流又被頭部扼住咽喉。

劉金鵬表示,“我們還能拿到平等的推廣機(jī)會(huì)嗎?”

立項(xiàng)之初,劉金鵬花了近一年時(shí)間考察海外游戲市場(chǎng),特意避開了美國(guó)、日本、韓國(guó)等熱門地區(qū),將主戰(zhàn)場(chǎng)定在了東南亞。但出海之旅看似風(fēng)平浪靜,實(shí)則也暗礁密布。

縱觀脈絡(luò),有研究報(bào)告將中國(guó)游戲出海分為四個(gè)階段,分別是萌芽期(2012年以前)、摸索期(2012-2015年)、二次元出海潮(2015-2018年)和行業(yè)爆發(fā)期(2018年至今)。

2021年8月國(guó)內(nèi)版號(hào)暫停發(fā)放,一度持續(xù)8個(gè)月,促使2022年游戲出海達(dá)到了一個(gè)新高峰,以騰訊為代表的頭部廠商全球掃貨,已經(jīng)到來(lái)的2023年,游戲出海仍被眾多廠商視為重要的增長(zhǎng)點(diǎn)。

頭部廠商出海已經(jīng)第四階段,收入下滑,頭部固化,游戲出海已經(jīng)進(jìn)入超困難模式。

騰訊旗下的《使命召喚手游》和《PUBG Mobile》分別在美國(guó)與德國(guó)的游戲暢銷榜中,排名最靠前的國(guó)產(chǎn)游戲。

除了騰訊、網(wǎng)易的大動(dòng)作,米哈游成為中小廠商對(duì)標(biāo)最多的一家游戲公司。

每個(gè)游戲人的心中都有一個(gè)《原神》夢(mèng),那是關(guān)于巨大藍(lán)海市場(chǎng)和巨額財(cái)富的想象。

99%的游戲創(chuàng)業(yè)者都知道自己出海難以復(fù)制《原神》的傳奇,但他們依然還在努力嘗試著突圍。

“在出海成功之前,業(yè)內(nèi)大量從業(yè)者并不看好《原神》,有些人認(rèn)為其有抄襲日本游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的嫌疑。但看到《原神》以優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容博取到全球玩家的喜愛后,更多的人愿意為其喝彩?!币晃挥螒虺龊?chuàng)業(yè)者表示。

除了《原神》,莉莉絲旗下的《萬(wàn)國(guó)覺醒》,沐瞳科技的《無(wú)盡對(duì)決》,IGG 的《王國(guó)紀(jì)元》在海外也十分暢銷,動(dòng)輒月流水過(guò)億元,一次次地撩撥著國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者的心智,讓人很難不心動(dòng)。

可是出海市場(chǎng)在2022年下半年開始走向低迷,低成本推流時(shí)代一去不復(fù)返。

伴隨著隱私政策的更新,大廠商瓜分市場(chǎng)份額的競(jìng)爭(zhēng)日漸劇烈,推流的應(yīng)用市場(chǎng)中,用戶的信息邊界變得更加語(yǔ)義模糊。卷不動(dòng)畫面質(zhì)量的小廠商,仿佛已經(jīng)走入絕路。

那么,迷茫又找不到方向的中小游戲廠商在海外是否有出路?出路又在哪里?

或許國(guó)產(chǎn)《雀魂麻將》可以給予一個(gè)啟發(fā)。

作為一款2022年6月逆勢(shì)生長(zhǎng)的國(guó)產(chǎn)二次元游戲,《雀魂麻將》曾在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上架過(guò)一段時(shí)間,并在2019年前后掀起了二次元麻將的風(fēng)潮,后來(lái)在2022年3月因某種原因下架國(guó)服。

游戲本身也漸漸淡出行業(yè)的視線,但此后官方在國(guó)內(nèi)依舊保持內(nèi)容運(yùn)營(yíng),產(chǎn)品主陣地已經(jīng)移居到了海外和Steam,慢慢在海外壯大了起來(lái)。

data.ai和Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2022年上半年《雀魂》海外營(yíng)收達(dá)到1.67億元,尤其在前五個(gè)月表現(xiàn)出了明顯的漲勢(shì),從1月的2300萬(wàn)漲到了5月的5300萬(wàn),6月則回落到常規(guī)水平的1556萬(wàn)。

2020年《雀魂麻將》總流水為1.1億元,2021年達(dá)到3.26億元。相當(dāng)于從月入900萬(wàn)的水平,做到了穩(wěn)定年入3億多的級(jí)別。而且自海外版本推出以來(lái),《雀魂》已經(jīng)多次闖入日本市場(chǎng)App Stroe暢銷榜Top 10以內(nèi),最高到達(dá)第三位,2022年4月底也沖到了第四位。

單純從產(chǎn)品制作的角度來(lái)看,《雀魂》其實(shí)是一款體系架構(gòu)特別簡(jiǎn)單的二游,僅僅融合了抽卡系統(tǒng)和日麻玩法,且抽卡本身完全沒(méi)有做數(shù)值坑,走的是純賣角色和賣皮膚的路線。

早期《雀魂》在國(guó)內(nèi)火起來(lái)的很大一部分原因,就在于與國(guó)內(nèi)年輕二次元群體的化學(xué)反應(yīng)。

官方推出的精彩對(duì)局切片類節(jié)目,經(jīng)常收錄一些走勢(shì)離奇的對(duì)局,節(jié)目效果往往非常好,這與B站的娛樂(lè)調(diào)性相符,也飽含了麻將本身的趣味點(diǎn)。哪怕如今再搜索雀魂的相關(guān)內(nèi)容,播放量最高的內(nèi)容里,依舊有大約半數(shù)的視頻是這些節(jié)目效果爆表的對(duì)局切片。

這個(gè)現(xiàn)象,其實(shí)反映出《雀魂》的受眾群體明顯有大部分是年輕人,《雀魂》在海外運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,搭上了一波Vtuber崛起的順風(fēng)車。

日本Vtuber市場(chǎng)自2018年進(jìn)入白熱化競(jìng)爭(zhēng),到2020年已經(jīng)呈現(xiàn)出幾大陣營(yíng)分居天下的格局,換句話說(shuō),各自的影響力、受眾面,都到了相對(duì)穩(wěn)定的時(shí)候。

《雀魂》在進(jìn)入日本市場(chǎng)打點(diǎn)好一些基礎(chǔ)盤以后,第一個(gè)大型的外宣活動(dòng),就是與Vtuber大手彩虹社聯(lián)動(dòng),進(jìn)行了一場(chǎng)彩虹社內(nèi)部Vtuber之間的麻將大賽。

這個(gè)聯(lián)動(dòng)直接導(dǎo)致《雀魂》在此后半年,直接把新增用戶數(shù)據(jù)拉滿了。

駱世豪稱,“《原神》注定難以復(fù)制,業(yè)界有句話叫‘1億美元做游戲,再花1億做推廣’,這種大手筆的投資布局,大多數(shù)公司不可能承擔(dān)得起。”

《原神》《雀魂》等等正是在足夠多的基礎(chǔ)支持之上,用心利用二次元將一個(gè)故事講好,每個(gè)角色的塑造都很到位,駱世豪稱“這不是光花錢就能堆出來(lái)的”。

可以確定的是,尋找藍(lán)海絕不只是調(diào)轉(zhuǎn)內(nèi)容船頭和提升運(yùn)營(yíng)能力那么簡(jiǎn)單。

競(jìng)爭(zhēng)激烈,時(shí)間緊迫,如果沒(méi)有足夠的金錢、時(shí)間和創(chuàng)新,寄希望于出海的游戲人,注定在看不到的暗礁上撞得頭破血流。


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