魔獸懷舊服:NAXX到底是個成功的副本,還是個失敗的副本?
魔獸世界:NAXX到底是一個成功的副本還是失敗的副本?

懷舊服最后的P6階段也即將正式開放了,而在這個版本中,其主要內(nèi)容就是推出了一個新的團隊副本納克薩瑪斯。而對這個副本玩家們的評價非常兩極化,而現(xiàn)在我們不妨平心靜氣的來評論下這個將要開放的NAXX副本到底是一個成功的副本還是一個失敗的副本?
認為NAXX是個失敗的副本的看法是:

這個號稱精心設計的副本難度太大,BOSS太多,最直接的表現(xiàn)是當年正式服絕大部分的玩家根本沒有全通過這個副本,甚至很多人連副本的門都沒有進去過。而游戲的目的應該是讓絕大部分玩家都能夠有所體驗的,如果他們直到版本結(jié)束都沒有體驗到這個副本好玩在哪里,那么毫無疑問這個副本就設計的十分失敗。也正是由于NAXX的失敗,直接導致了TBC開始就取消了40人的團隊改為25人團隊,同時在WLK副本有了多難度的設計。
如果NAXX的難度設計的親民一點,也許官方還能一直維持40人的團隊設定,同時也能讓更多的玩家能一直玩這個游戲。
認為NAXX是個成功的副本的看法是:

副本有很多開創(chuàng)性的設計,如副本的非線性路線選擇,同時有4個分區(qū)由玩家自己選擇攻略的順序;BOSS的種類眾多,有單純跑位的如蜘蛛1,有考察團隊硬實力的如帕奇維克,也有同時在場的數(shù)量眾多需要不同的應對方法的如4DK,整個副本總共18個BOSS,雖然數(shù)量眾多,但并沒有太多讓人覺得重復的感覺,而且官方也正是從這個副本開始找到了副本設計的靈感,許多后來版本BOSS的技能都能在NAXX中找到雛形。也正是由于這個副本的優(yōu)秀,它成為了第一個因為劇情原因消失后又特意給復原出來的副本。

而囧王者認為,其實這兩邊的看法都是正確的,但又都比較片面,并不能單純因為某種看法而簡單的認為這個副本就怎么樣:

首先來看NAXX這個副本設計的初衷,就是玩家在通關了TAQ覺得副本沒有挑戰(zhàn)了,同時當時玩家減少的非常多,官方為了迎合玩家的需求而特意設計的副本,難度設計是以70級來設定,相當于玩家是穿著60級的裝備來打70級的副本,而那時的玩家又對于副本沒有那么高的認識,其難度自然是可想而知的。

其次,再來看副本出現(xiàn)后所導致的結(jié)果,就像前面所說的有點曲高和寡,難度太大,使得大部分玩家并沒有機會來完整體驗這個副本,但是也要看到副本的積極一面,正是這個副本的出現(xiàn),讓大量無事可做的玩家都有了可以干的事情,當時雖然只有少數(shù)團隊能夠挑戰(zhàn),但是每個團隊還有大量的替補也在活動,他們或者在野外采集材料做藥水,或者做些任務如掛龍頭和交哈卡頭來幫忙加世界BUFF,還有干脆就是在副本門口掛機幫助加BUFF,相比現(xiàn)在懷舊服一切都是金幣說話的氛圍,那時的玩家玩游戲才是真正的玩游戲。也就是雖然只有少數(shù)人能進到副本,但實際可能有幾個團的人在一起為了攻略副本而努力。

而本身這個副本也因為其出色的設計,使玩家既有了挑戰(zhàn)又有了過關后非常大的成功感,這是之前副本所沒有過的體驗。同時也因為這個副本的體驗,使得官方更能搞清楚玩家到底想玩什么,才最終能設計出之后最成功的兩個版本TBC和WLK,甚至副本變得越來越難也正是從NAXX開始的。

不管從游戲劇情來說還是副本設計來說,NAXX都是一個承前啟后的版本,它給了官方從TAQ副本的失敗后一個繼續(xù)游戲設計的方向,同時也讓游戲有了之后伊利丹和阿爾薩斯等英雄人物的加入的可能。所以盡管NAXX有著難度設計曲線不平衡的不足,但是毫無疑問它還是一個成功的副本。小伙伴們,你們覺得呢?