Dylan Browne 使用虛幻引擎 5 重新點亮 10 年前的 UE4 演示
視覺特效藝術(shù)家 Dylan Browne 解釋了 UE4 的 Elemental Demo 如何使用虛幻引擎 5 重新點亮,談到了為項目調(diào)整著色器,并分享了一些關(guān)于將舊項目移植到 UE5 的信息。
介紹
嗨,我的名字是 Dylan Browne,我是南澳大利亞阿德萊德 Modelfarm 的故事片視覺效果/虛擬制作多面手。我?guī)缀跬耆窃陔娪耙曈X效果和虛幻引擎方面自學(xué)的。我在 Mill Film Adelaide(最終成為 Mr.X)擔(dān)任了兩年的燈光美術(shù)師,然后跳槽到 Modelfarm 作為一名通才,這讓我還可以展示我自后期虛幻引擎 3 以來一直在自學(xué)的虛幻引擎技能 天。
在過去的幾年里,我有幸參與了很多項目,包括 At Mill Film/Mr.X 電影,包括 Dora 和 The Lost City of Gold、Finch、Love and Monsters、Mortal Kombat,當(dāng)然還有, 貓。在 Modelfarm,我拍攝了幾部故事片、一堆本地虛擬制作拍攝、建筑和大型互動裝置。

項目背后的理念
自從虛幻引擎 4 發(fā)布以來,我一直在使用這些演示,出于各種原因,例如測試新功能或插件,我已經(jīng)涉足了很多次。我總是看到人們在一些舊演示上發(fā)布視頻,標(biāo)題類似于“ELEMENTAL DEMO RTX MAX 8K SETTINGS”,但它始終具有為 UE4 的烘焙照明系統(tǒng)設(shè)計的相同照明,所以我認(rèn)為它會 作為一名燈光藝術(shù)家,嘗試去掉幾乎所有的燈光,并利用虛幻引擎 5 的功能集(如 Lumen 和 Nanite)以及 UE4 生命周期中出現(xiàn)的所有功能重新點亮演示,這很有趣。

導(dǎo)入原始場景
在這些早期的演示中,在 UE5(或者甚至是 UE4 的更高版本)中打開項目時,通常會出現(xiàn)很多問題。主要障礙是這些演示中的大多數(shù)都是使用舊的 Matinee 電影系統(tǒng)創(chuàng)建的,這是在 Sequencer 出現(xiàn)之前您會使用的。值得慶幸的是,虛幻引擎中包含一個插件,可以將 Matinee 轉(zhuǎn)換為序列。它工作得相當(dāng)好,但是因為有很多不同的做事方式,許多連接都中斷了,尤其是材質(zhì)參數(shù)軌跡。因此,大量的準(zhǔn)備工作正在經(jīng)歷并重新添加任何材料參數(shù)被鍵入的地方,并通過從舊的錯誤軌道復(fù)制關(guān)鍵幀并添加新的關(guān)鍵幀來修復(fù)它們,這些驅(qū)動諸如角色上發(fā)光的東西和 支柱。
此外,我將場景中的所有攝像機替換為較新的 Cine Camera Actors,以更好地控制電影外觀。

照明設(shè)置
最初的光照設(shè)置是一個完整的光照場景,其中包含天空盒、定向光和許多假點燈,以模擬整個場景中的光反彈并假冒熔巖流的光投射,這導(dǎo)致按照今天的標(biāo)準(zhǔn)看起來相當(dāng)平坦,還有一些可移動的聚光燈設(shè)置為每次照明。
我做的第一件事是刪除所有物理上不準(zhǔn)確的燈光,所以所有那些靜態(tài)點燈、天空盒等都被撕掉了。接下來,我確保剩余的燈光都設(shè)置為可移動的,啟用了陰影和體積陰影。
我添加了天空大氣、動態(tài)天光和啟用體積霧的指數(shù)高度霧,以完成初始照明設(shè)置,然后我為 GI 和反射啟用流明。
一旦這個工作開始了,我就開始著手這個項目的主要內(nèi)容,即每次拍攝的照明,這涉及打開 Sequencer 并逐個拍攝移動并為每次拍攝的聚光燈設(shè)置鍵控,以創(chuàng)造一個良好的氛圍,仿佛照亮它我正在開發(fā)一項功能,使用輪輞、填充和關(guān)鍵照明設(shè)置。在這樣做的同時,我還重新構(gòu)圖了一些鏡頭,添加了焦點拉動,并瞄準(zhǔn)了更具電影感、黑暗和幾乎令人毛骨悚然的外觀,同時仍從一些原始照明中獲取線索。
很容易,這個項目中最令人滿意的事情就是看到發(fā)射熔巖材料的所有間接照明照亮了環(huán)境,幾乎沒有任何調(diào)整。

對于陰影,我選擇使用新的 VSM(Virtual Shadow Map)陰影,它提供了非常好的柔和陰影,同時也提供了非常高的細節(jié)。
在后期處理方面,我將 Bloom 從 Standard 切換為 Convolution Bloom,并禁用了鏡頭光暈、暈影和色差。我還重新平衡了每個鏡頭的曝光設(shè)置,因為這個演示最初是在電影色調(diào)映射器出現(xiàn)之前構(gòu)建的,導(dǎo)致導(dǎo)入時出現(xiàn)一些曝光不足的鏡頭。
最后,我最大化了所有流明設(shè)置,并且還在 Epic 開發(fā)人員 Daniel Wright 不久前給我的 EngineScalability .ini 文件中添加了一些更高體積的霧設(shè)置,這有助于間接流明對霧的貢獻,允許更平滑 間接照明形成自發(fā)光熔巖材料以照亮霧,為某些鏡頭提供更多深度。

著色器調(diào)整
我做了一些著色器調(diào)整以獲得我想要的外觀,我檢查并確保每個粒子材質(zhì)都設(shè)置為在景深之前渲染并啟用“輸出速度”,這使得粒子寫入深度緩沖區(qū)并受到影響 景深,在飛來飛去的余燼等鏡頭中為您提供漂亮的明亮散景。
我所做的其他粒子材質(zhì)調(diào)整是將所有自發(fā)光的未照亮粒子改為由場景照亮,這感覺更加逼真。
我還做了一些熔巖調(diào)整,我注意到在非常原始的 Elemental Demo 中熔巖發(fā)生了一些瘋狂的位移,現(xiàn)在在 UE5 中不再有相同意義上的 GPU 鑲嵌/位移,所以我將所有熔巖網(wǎng)格細分為 一個非常大的量,然后將著色器的置換部分連接到世界位置偏移。
最后,我檢查并確保所有的碎石模擬都受到間接光和投射陰影的影響。

結(jié)尾
從最初的早期訪問版本開始就一直在使用 UE5,這里的工具包有很多很棒的補充,特別是在光照方面,Lumen 為如此簡單的實驗打開了大門,而不必?fù)?dān)心光照烘焙時間或動態(tài)場景,但是最重要的是它很容易理解,因為它很好地集成到了虛幻渲染場景的方式中。Nanite 是另一個讓藝術(shù)家更輕松的例子,雖然我在這個項目中沒有利用它,但不必將高分辨率網(wǎng)格烘焙到低分辨率,這在資產(chǎn)創(chuàng)建中可以節(jié)省大量時間。虛幻引擎 5 中有許多新功能,但對我個人和我的工作場所 Nanite 和 Lumen 在各個方面都節(jié)省了大量時間。
我絕對希望看到的一件事是用更現(xiàn)代的方法完全重寫鏡頭光暈系統(tǒng),自 UE4 發(fā)布以來基本上是相同的,而現(xiàn)在它們看起來真的不像真正的鏡頭光暈。此外,我認(rèn)為在 Unreal 中實現(xiàn)某種 OpenSubDiv 會非???,也許與 Nanite 的工作方式有關(guān)。
這個項目是一個非常有趣的一日練習(xí),我已經(jīng)開始對所有較舊的 Epic 演示做類似的事情,我迫不及待地等待未來虛幻更新中的內(nèi)容。

