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Minecraft:創(chuàng)作的自由,方塊與UGC

2022-08-13 19:52 作者:道家深湖  | 我要投稿

是什么讓MC長久屹立不衰,甚至一度登上最暢銷游戲的寶座?

我想很多人都曾因為MC的像素畫質(zhì)和方塊人而對之不屑一顧。盡管習慣了MC的人會覺得這是一種“風格”,但MC的美術(shù)顯然不是它的長處。這游戲并非盡善盡美,甚至可以說有非常多的缺點,美術(shù)只是其中一斑而已。

我也見過不少案例,個中玩家下載了MC之后,不知道該干什么,隨便走走,殺個羊,然后就退出了(泰拉瑞亞也有)。我第一次玩的時候就是這樣。早年間MC也缺乏新手引導(dǎo),以至于玩家下載后都不知道該做什么——除非他們?nèi)ゲ楣ヂ?,或者找個人帶。如果有一個完善的內(nèi)置引導(dǎo)——就像后面加入的提示玩家砍樹那樣,會好的多,至少不會白白讓潛在玩家還沒玩懂就流失掉。但,也有人對此提出異議,認為MC這類沙盒游戲就不應(yīng)該有教程,因為:

MC的第一長處在于“自由”。游戲本身不告訴你該去干什么,相反,你想去干什么就干什么,整個世界便是內(nèi)心的投影,這游戲真正讓人感受到身為創(chuàng)世之神的自由。有的人認為加了教程,反而給玩家設(shè)限制了,我是覺得,至少要提供最低限度的手冊和引導(dǎo),不然玩家真的會一臉懵逼地進來,然后一臉懵逼地出去。

如果你購買了MC Java國際版正版,你將可以瀏覽這個游戲早期的演化歷史。最初,這個游戲就是一個在有限空間內(nèi)挖掘和放置少數(shù)幾種方塊的……軟件,連游戲都算不上,看著就像大二學生的作業(yè)一樣簡陋。

這個方塊世界的系統(tǒng)也并非MC原創(chuàng)。MC的作者Notch明確地表示,MC的靈感來源于矮人要塞、Infiniminer(無盡礦工)等游戲。這個方塊世界的機制你可以在Infiniminer中見到,早期的MC可以說和它如出一轍——至少破壞方塊的部分如此。我看演示視頻里,沒看到能建造方塊,只看到挖掘了。

此外,這個方塊積木的系統(tǒng)也被其他游戲應(yīng)用了。有迷你世界、傳送門騎士、麥塊這樣的同類仿品,有泰拉瑞亞、Starbound這樣的2d改編,有Trove這樣應(yīng)用后改成網(wǎng)游的,有《創(chuàng)世小玩家》《Fortresscraft》這樣作為玩法之一的,還有Robocraft這種不是造房子而是造車的。Rust、V Rising和明日之后這種則是用的非方塊造房子,和MC的方塊系統(tǒng)異曲同工。

方塊不過是表現(xiàn)形式之一罷了,真正的關(guān)鍵在于創(chuàng)作的自由。

在世界里造雕像和房子,這是一種層次的創(chuàng)作;導(dǎo)出地圖,制作玩法,則是另一個層次的創(chuàng)作。

MC里的骷髏有一個性質(zhì):如果主手拿著的東西不是弓,那么它就會轉(zhuǎn)換成近戰(zhàn)AI。

MC的骷髏還有一個性質(zhì):拿著弓的時候,如果副手拿著藥箭,那么它就會射出藥箭。

然而,在普通生存模式下,上述兩個情況幾乎不會出現(xiàn)。可以想見,這些算是給二創(chuàng)者留下的空間。

可以用命令刷出來特定狀態(tài)的骷髏,可以用mod奪走骷髏手中的物品,總之,游戲本身不會直接給玩家呈現(xiàn)的東西,并不代表不開放二次創(chuàng)作。很多玩意,更像是服務(wù)于玩家的二次創(chuàng)作的。這包括在生存模式里用命名牌給僵尸村民起名字,也包括用創(chuàng)造模式、指令和mod造出各種奇怪玩意,各種“非此世所存之幻馬”。

這樣的游戲也不止MC。Steam上你可以看到有不少Starbound的mod,curseforge上也能看到一些其他游戲的mod,泰拉瑞亞也有tModLoader。實際上,Warcraft III(魔獸爭霸3)的地圖編輯器多少也起了類似的沙盒作用,只不過地圖完成之后,玩地圖的玩家不是很沙盒罷了。畢竟,二創(chuàng)作者的沙盒創(chuàng)作空間,和玩二創(chuàng)的人能沙盒地玩,并不是一回事。你也可以看到一些MC的地圖基本上鎖死了玩家的各種創(chuàng)造能力,單純是解謎或者闖關(guān)(比如今年我的魔城就是這類)。這種情況下,不過是把MC當成了一個快速制作RPG的引擎罷了,并未發(fā)揮這游戲擺放方塊或者是各顯神通的精髓。


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