最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

UE5角色階段01

2023-07-08 21:15 作者:大家一起說(shuō)嚶語(yǔ)  | 我要投稿
  1. 解決角色動(dòng)畫(huà)中某部位異常問(wèn)題,可以先把綁定控制器下了看看能不能解決問(wèn)題,如果發(fā)現(xiàn)問(wèn)題基本解決那大致可以判斷為是IK的位置與骨骼的位置不同,還可以從骨骼樹(shù)去檢查是否是這個(gè)問(wèn)題導(dǎo)致的。如果是由于IK位置不正確導(dǎo)致的,則調(diào)整IK位置與對(duì)應(yīng)骨骼位置即可。

獲取腳部骨骼的位置并將值賦予給對(duì)應(yīng)腳部的IK

2.混合空間是一種用于定義動(dòng)畫(huà)過(guò)渡和混合的方法,當(dāng)只考慮一個(gè)參數(shù)對(duì)動(dòng)畫(huà)的影響時(shí)應(yīng)該使用1D,當(dāng)有2個(gè)或多個(gè)參數(shù)時(shí)應(yīng)該考慮使用2D。因?yàn)檫@次制作的持槍跑步動(dòng)畫(huà)只考慮水平速度的影響,所以使用的是混合空間1D。在制作混合空間1D時(shí),要將Idle動(dòng)畫(huà),行走動(dòng)畫(huà)和沖刺動(dòng)畫(huà)分別放置其中并調(diào)整對(duì)應(yīng)的速度值(這里在調(diào)整時(shí)可以使用UE5自帶的分析器)。


新建混合空間1D并將對(duì)應(yīng)的三種持槍運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)拖入并設(shè)置好最大軸值及關(guān)鍵幀位置
使用分析器進(jìn)行調(diào)整,水平軸功能選擇Locomotion方便優(yōu)化步行和奔跑動(dòng)畫(huà)的混合過(guò)渡

3.利用按鍵實(shí)現(xiàn)奔跑和步行。

①首先做好映射,可以使用之前的操作映射也可以用增強(qiáng)映射。(這里用的增強(qiáng)映射)

②提前設(shè)置好角色的最大移動(dòng)速度為313(混合空間1D中的中間速度),然后利用“Flip Flop”節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)按鍵時(shí)狀態(tài)的切換。(速度的值與剛才混合空間1D給出的分析速度對(duì)應(yīng))

③這里需要注意一點(diǎn),因?yàn)槿宋镒畛醯囊苿?dòng)速度為313(步行),所以Flip Flop的A引腳應(yīng)該連接到661速度,避免出現(xiàn)連續(xù)按兩次shift才能切換走路和奔跑狀態(tài)的情況。

4.制作對(duì)應(yīng)的持槍跳躍動(dòng)畫(huà)。

①通過(guò)觀察可以發(fā)現(xiàn)人物的跳躍分為以下幾個(gè)部分,并且每部分都有對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)。

②當(dāng)自己獲取的跳躍動(dòng)畫(huà)是一個(gè)完整的動(dòng)畫(huà)時(shí),我們就需要通過(guò)UE5對(duì)其進(jìn)行拆分。在對(duì)Sequence文件進(jìn)行編輯時(shí)可以通過(guò)拖拽時(shí)間軸進(jìn)行裁切,然后烘焙出對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)序列并保存即可。

生成
新建一個(gè)空白關(guān)卡對(duì)Sequence文件進(jìn)行編輯

③最后把動(dòng)畫(huà)放入對(duì)應(yīng)的狀態(tài)進(jìn)行替換即可。

5.實(shí)現(xiàn)人物蹲伏

①首先,創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的輸入操作使得按下按鍵可以決定角色是否蹲伏,此時(shí)只有膠囊體是蹲下的,并沒(méi)有對(duì)應(yīng)的蹲伏動(dòng)畫(huà)。

②然后,創(chuàng)建變量使得玩家輸入對(duì)應(yīng)按鍵時(shí),動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖能夠做出對(duì)應(yīng)的響應(yīng)。這里需要在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中創(chuàng)建變量并在角色藍(lán)圖中調(diào)用。(在ABP中創(chuàng)建布爾變量“IsCrouching”,在角色藍(lán)圖中調(diào)用并賦值)

跟之前一樣將動(dòng)畫(huà)實(shí)例轉(zhuǎn)化為藍(lán)圖類并保存為變量方便調(diào)用
輸入對(duì)應(yīng)按鍵更改動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中布爾變量的值

③創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的狀態(tài)機(jī)并匹配動(dòng)畫(huà)。

第一步:要明確蹲伏狀態(tài)可以與Locomotion中的狀態(tài)進(jìn)行切換,這里新建狀態(tài)“Crouching”用于做角色的蹲伏,“To Crouch”可以理解為進(jìn)入蹲伏狀態(tài),該狀態(tài)別名應(yīng)包括Locomotion的內(nèi)容,因?yàn)長(zhǎng)ocomotion可以轉(zhuǎn)化為Crouching。

第二步:編寫(xiě)對(duì)應(yīng)的轉(zhuǎn)化規(guī)則,從“To Crouch”到“Crouching”應(yīng)該滿足布爾變量“IsCrouching”的值為真,與之相反的從“Crouching”到“Locomotion”應(yīng)該滿足布爾變量“IsCrouching”的值為假。

“To Crouch”到“Crouching”的規(guī)則,即Locomotion到Crouching的規(guī)則
與上面相反

第三步:對(duì)“Croushing”的內(nèi)部進(jìn)行編輯,這里應(yīng)注意蹲伏應(yīng)有兩種狀態(tài),即蹲伏待機(jī)和蹲伏移動(dòng),所以這里布置了一個(gè)狀態(tài)機(jī),方便后續(xù)觀察和修改藍(lán)圖。(這里也可以直接連接)在CrouchState中從入口處連接了兩個(gè)狀態(tài),這兩個(gè)狀態(tài)就是蹲伏待機(jī)和蹲伏移動(dòng)。

Crouching狀態(tài)的狀態(tài)機(jī),將狀態(tài)機(jī)中的動(dòng)畫(huà)輸出
狀態(tài)機(jī)中的兩個(gè)狀態(tài),Idle和Walk

第四步:編寫(xiě)狀態(tài)見(jiàn)的切換規(guī)則和配置對(duì)應(yīng)動(dòng)畫(huà)。(Walk to Idle的規(guī)則與下面的速度判斷正好相反),動(dòng)畫(huà)部分直接找到對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)進(jìn)行輸出即可。(在配置動(dòng)畫(huà)時(shí)務(wù)必勾選循環(huán)播放)

Idle to walk(這里用了兩個(gè)判斷,一個(gè)是蹲伏狀態(tài)判斷,一個(gè)是速度判斷)

6.添加武器:在UE5中添加武器可以理解為在人物對(duì)應(yīng)的骨骼處開(kāi)槽,然后將對(duì)應(yīng)的武器插入其中,通過(guò)不斷調(diào)整插槽的位置使得人物拿武器的姿勢(shì)更加自然。

第一步:給角色的骨骼體開(kāi)槽

在人物對(duì)應(yīng)的骨骼處添加插槽

第二步:添加武器藍(lán)圖,這里可以新建一個(gè)藍(lán)圖并將對(duì)應(yīng)的網(wǎng)格體添加到武器藍(lán)圖中。這里也可以直接將武器的網(wǎng)格體直接拖入人物藍(lán)圖中,但是在實(shí)際操作中這樣做可能會(huì)使得人物藍(lán)圖過(guò)于臃腫(因?yàn)榇藭r(shí)編輯武器的動(dòng)畫(huà)屬性之類的都需要在人物藍(lán)圖中編輯了),所以一般都會(huì)使武器以藍(lán)圖的形式添加進(jìn)來(lái)。

將武器藍(lán)圖添加到手部插槽

第三步:通過(guò)調(diào)整插槽位置完成武器的添加(可以在調(diào)整插槽時(shí)添加武器預(yù)覽資產(chǎn),方便觀察效果)


7.持槍/收槍操作的設(shè)置及對(duì)應(yīng)動(dòng)畫(huà)的設(shè)置

第一步:尋找合適的動(dòng)畫(huà)。這里需要利用動(dòng)畫(huà)蒙太奇,利用動(dòng)畫(huà)蒙太奇播放動(dòng)畫(huà)遠(yuǎn)比直接播放動(dòng)畫(huà)更方便調(diào)整和調(diào)用各種參數(shù)(還可以使用動(dòng)畫(huà)通知完成一些功能)。選定合適的動(dòng)畫(huà)序列生成蒙太奇并進(jìn)行編輯,這里在動(dòng)畫(huà)蒙太奇中配置兩個(gè)插槽,一個(gè)命名為“Fullbody”另一個(gè)命名為“Upperbody”。這兩個(gè)插槽的名稱并不影響實(shí)際的使用,只是方便使用者在后續(xù)的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖設(shè)置時(shí)區(qū)分不同插槽所控制的動(dòng)畫(huà)。

這里是將武器附加到背部的動(dòng)畫(huà)蒙太奇,創(chuàng)建一個(gè)副本用于從背部取下武器。因?yàn)閮蓚€(gè)動(dòng)作的區(qū)別僅有武器的位置變換,人物的骨骼動(dòng)作并不影響動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn),所以這里使得兩個(gè)動(dòng)畫(huà)蒙太奇的內(nèi)容一致

第二步:跟之前一樣創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的輸入操作,這時(shí)點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的按鍵并不能夠完成動(dòng)畫(huà)蒙太奇的播放,我們還需要去動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖內(nèi)進(jìn)行編輯,使其可以正確的輸出。


第三步:從01-03的內(nèi)容均是進(jìn)行對(duì)應(yīng)動(dòng)作的緩存,此時(shí)如果直接將03輸出那么人物只能移動(dòng)或者切槍,并不能夠做到移動(dòng)中切槍。所以我們需要對(duì)移動(dòng)和切槍這兩個(gè)姿勢(shì)進(jìn)行混合。

在04中,我們利用“每個(gè)骨骼的分層混合”節(jié)點(diǎn),將02中的各種動(dòng)作內(nèi)容作為主姿勢(shì),將03中的切槍動(dòng)畫(huà)作為混合姿勢(shì)進(jìn)行混合,這樣可以得到移動(dòng)中切槍的效果。

這里還需要注意一點(diǎn),因?yàn)橄到y(tǒng)并不會(huì)因?yàn)槟銓?duì)緩存姿勢(shì)的命名或者蒙太奇中插槽的命名而對(duì)你想編輯的內(nèi)容進(jìn)行識(shí)別,所以我們需要對(duì)“每個(gè)骨骼的分層混合”節(jié)點(diǎn)的參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,讓UE知道我們要以何種方式混合這兩種姿勢(shì)。因?yàn)槲覀兊囊苿?dòng)切槍是上半身做切槍動(dòng)作,下半身維持運(yùn)動(dòng)或待機(jī)狀態(tài),所以我們這里選擇的骨骼是“Spine_01”(可以理解為以這塊骨骼為節(jié)點(diǎn),一部分執(zhí)行主姿勢(shì),一部分執(zhí)行混合姿勢(shì)),混合深度調(diào)整為2。

接下來(lái)我們需要讓角色在靜止時(shí)執(zhí)行待機(jī)或靜止切槍動(dòng)作,在移動(dòng)時(shí)執(zhí)行移動(dòng)切槍動(dòng)作。這里使用了“按布爾混合姿勢(shì)”這一節(jié)點(diǎn)(在這個(gè)節(jié)點(diǎn)中,如果布爾值為真則輸出真姿勢(shì),如果為假則輸出假姿勢(shì))。我們將移動(dòng)切槍作為真姿勢(shì),將切槍動(dòng)作作為假姿勢(shì)(這里調(diào)用03中的切槍緩存的理由是在03中人物的運(yùn)動(dòng)姿勢(shì)和蒙太奇中的切槍動(dòng)畫(huà)是直接相連的,兩者不會(huì)進(jìn)行混合。在這個(gè)情況下,人物只能移動(dòng)或者只能切槍,這樣的姿勢(shì)用來(lái)做靜止?fàn)顟B(tài)最合適)。

在設(shè)置布爾值時(shí),我們新建了一個(gè)布爾變量,并在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中對(duì)其賦值。

一定要將布爾變量的賦值藍(lán)圖連到它的后面,因?yàn)樗窃诓粩鄨?zhí)行的,人物速度的改變是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程,而不是靜態(tài)的只編譯一次的過(guò)程。
如果連到它的后面那么只會(huì)在藍(lán)圖初始化后對(duì)布爾變量進(jìn)行一次賦值,那么布爾變量的值永遠(yuǎn)是false或者true
(Print是用來(lái)檢測(cè)我這里有沒(méi)有做對(duì)的)

到此已經(jīng)完成切槍動(dòng)畫(huà)的正常播放。

第四步:在播放完對(duì)應(yīng)的收槍動(dòng)作后,人物的武器并不會(huì)吸附到背部。這里可以先把對(duì)應(yīng)的插槽準(zhǔn)備好。

可以在右側(cè)選擇預(yù)覽動(dòng)畫(huà),右鍵插槽可以添加預(yù)覽資產(chǎn)

然后需要準(zhǔn)備一個(gè)變量、動(dòng)畫(huà)通知之類的東西,使得人物在進(jìn)行完對(duì)應(yīng)的姿勢(shì)后武器可以處于正確的位置。這里制作了對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫(huà)通知,當(dāng)播放到動(dòng)畫(huà)的對(duì)應(yīng)位置將會(huì)發(fā)出一個(gè)通知,在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖中通過(guò)這個(gè)通知調(diào)用角色藍(lán)圖中的事件達(dá)成武器位置的變換。

在動(dòng)畫(huà)蒙太奇中新建動(dòng)畫(huà)通知

動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖這邊的工作做完了,接下來(lái)該去第三人稱角色藍(lán)圖中進(jìn)行這兩個(gè)事件的編輯了。這邊先是在將武器的骨骼體存了一個(gè)變量,并且將其位置初始化到角色的背部。

這里BP_Weapon不能直接賦值給CurrentWeapon變量,因?yàn)槲淦鞯墓趋荔w是BP_Weapon的子組件。

然后將武器位置對(duì)應(yīng)好相應(yīng)的自定義事件。

做完之后武器能夠處于正確的位置,但是發(fā)現(xiàn)武器無(wú)論處于哪個(gè)位置,人物始終是端著槍的姿勢(shì),在動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖對(duì)對(duì)應(yīng)的姿勢(shì)進(jìn)行布爾混合。這里會(huì)發(fā)現(xiàn)需要兩個(gè)布爾值進(jìn)行判斷,一個(gè)用來(lái)判斷角色是否移動(dòng),另一個(gè)用于判斷武器現(xiàn)在的位置。

在動(dòng)畫(huà)通知事件的后面設(shè)置對(duì)應(yīng)的布爾值
連接在藍(lán)圖初始化節(jié)點(diǎn)后面,只在最開(kāi)始進(jìn)行一次設(shè)置。因?yàn)槲淦髯铋_(kāi)始設(shè)置在了背部,所以這里用false

對(duì)對(duì)應(yīng)的姿勢(shì)進(jìn)行布爾混合,使得持有武器和未持有武器時(shí)的動(dòng)畫(huà)不同。

移動(dòng)和待機(jī)用這一組,兩個(gè)布爾變量進(jìn)行判斷
跳躍只用判斷武器的位置即可,不需要進(jìn)行速度判斷

到目前為止想要的功能都實(shí)現(xiàn)了,除了蹲伏狀態(tài)的不持槍動(dòng)畫(huà)(因?yàn)槲覜](méi)有人物不持槍的動(dòng)畫(huà),而且我目前不會(huì)自己做角色動(dòng)畫(huà))

8.細(xì)節(jié)調(diào)整:做完上面的步驟后發(fā)現(xiàn)角色收槍動(dòng)畫(huà)手并沒(méi)有達(dá)到對(duì)應(yīng)的武器插槽位置,導(dǎo)致有種武器被吸鐵石吸上去的感覺(jué),這里將收槍動(dòng)畫(huà)在Sequence中編輯一下。

將動(dòng)畫(huà)序列烘焙成Sequence并導(dǎo)入武器藍(lán)圖,將武器藍(lán)圖附加到合適的插槽方便調(diào)整動(dòng)畫(huà)

找到手伸到背部最高的那一幀,通過(guò)不斷調(diào)整骨骼的位置使得角色的手部處于一個(gè)正確的位置。接著打開(kāi)曲線刪掉調(diào)整的那一幀附近的幀,最后選中附近剩余的幀進(jìn)行三次插值運(yùn)算讓UE自動(dòng)補(bǔ)全動(dòng)畫(huà)即可。

結(jié)束動(dòng)畫(huà)編輯后,導(dǎo)出到序列替換原來(lái)蒙太奇中的動(dòng)畫(huà)序列即可。

UE5角色階段01的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
天气| 白城市| 汨罗市| 波密县| 元氏县| 隆化县| 信丰县| 保亭| 乌拉特前旗| 太原市| 宁夏| 广水市| 汉中市| 白城市| 扶余县| 荣昌县| 宁强县| 灵璧县| 闻喜县| 西吉县| 宽城| 太仆寺旗| 那坡县| 浮山县| 南乐县| 衡东县| 潜山县| 垦利县| 重庆市| 栖霞市| 昌乐县| 连城县| 牡丹江市| 长沙市| 清丰县| 东兰县| 九龙城区| 慈溪市| 农安县| 永城市| 开远市|