使用RTX A6000渲染16K Unreal視頻是一種什么樣的體驗(yàn)?
概述
創(chuàng)辦于2007年,InfoComm China是國(guó)內(nèi)最受行業(yè)期待的年度技術(shù)展會(huì)之一。

最近受友人之托,我重新制作了一條16K分辨率的《空山新雨后》短片,以展示RTX A6000顯卡的強(qiáng)大計(jì)算能力,GMPlayer分布式高清播放軟件,以及LED屏的實(shí)際表現(xiàn)。
歡迎大家前往位于北京國(guó)家會(huì)議中心(天辰東路7號(hào) 靠近鳥巢)PA3-01的NVIDIA官方展位現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)。
新短片的內(nèi)容與原版4K《空山新雨后》并無二致,但在Unreal流程中渲染如此分辨率的視頻真的是一種難得的體驗(yàn)!本片分辨率為15360x7680,即兩個(gè)完整的7680x7680畫面橫向拼接。借助RTX A6000的超強(qiáng)計(jì)算能力,輸出一幀僅需1.19秒!
1.19秒渲16K啊朋友們!四舍五入就是不要錢啊朋友們!
GMPlayer幀同步播放技術(shù)
對(duì)于16K這樣的“重型”視頻,普通播放器顯然是無能為力的,這是因?yàn)镽TX GPU對(duì)于單個(gè)視頻的解碼設(shè)置了分辨率上限:8192x8192。所以實(shí)際上LED Wall播放的16K視頻,是由預(yù)先裁切為7680x7680的左右兩段,經(jīng)GMPlayer實(shí)時(shí)拼接而成。
GMPlayer的核心技術(shù)是對(duì)多個(gè)視頻文件的同步播放,使多個(gè)畫面在顯示終端上融為一個(gè)整體。這其中的關(guān)鍵是“幀同步”,即保證兩段畫面的每一幀都在同一時(shí)刻出現(xiàn)——如果幀同步出錯(cuò),那最終的畫面就會(huì)出現(xiàn)“撕裂”,嚴(yán)重影響觀感。
GMPlayer對(duì)于視頻的總分辨率和信號(hào)路數(shù)沒有任何限制;同時(shí)它還實(shí)現(xiàn)了單機(jī)多路輸出和多機(jī)多路輸出的幀同步播放,即使是高碼率高幀率視頻,在多路播放中也不會(huì)出現(xiàn)撕裂現(xiàn)象。另外,除了本次展會(huì)中使用的LED屏之外, GMPlayer也兼容投影融合技術(shù)。
顯存的重要性
說回A6000顯卡,由于48GB超大顯存的存在,渲染過程是一次性的,即無需借助任何分區(qū)渲染技術(shù)。

這一點(diǎn)對(duì)于實(shí)際項(xiàng)目極其重要,因?yàn)殡m然MRQ的HighResolution模塊能使用多重拼接的方法,讓小顯存輸出大畫面,但實(shí)際上這是不得已而為之的手段,因?yàn)樗嬖谥鞣N各樣的限制:
1.各渲染塊之間可能出現(xiàn)接縫,需要額外的人工檢查和調(diào)整。
2.不兼容自動(dòng)曝光,需要做額外的人工手動(dòng)曝光控制。
3.最重要的是,HighResolution模塊對(duì)于許多渲染特性都存在著兼容性問題,如TAA,光暈,運(yùn)動(dòng)模糊,一些屏幕空間效果等等……
這些限制顯然在無形中束縛了藝術(shù)家的手腳,因此在實(shí)際項(xiàng)目中,我一般都盡可能避免使用HighResolution,而是盡可能簡(jiǎn)單的擴(kuò)顯存,升顯卡——基建升級(jí)的效果是立竿見影的!

此外,這個(gè)項(xiàng)目還讓我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)Unreal的小秘密,當(dāng)我第一次嘗試輸出19200x10800尺寸的時(shí)候,我得到了下面這個(gè)報(bào)錯(cuò),即GPU允許的最大渲染分辨率是16384x16384。

注:渲染速度細(xì)節(jié):以第一個(gè)鏡頭為例, 15360x7680分辨率,450幀,PNG格式,渲染用時(shí)8分54秒(即534秒),平均每幀耗時(shí)1.18666秒,四舍五入為1.19秒。如果排除MRQ Remote Render模式所帶來的額外加載時(shí)間,實(shí)際上每幀的計(jì)算時(shí)間可能小于1秒。
注:infocomm China官網(wǎng):
https://www.infocomm-china.com/cn/
注:《空山新雨后》教程:
https://www.aboutcg.org/courseDetails/1095/introduce