最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【塞爾達】巫師3設(shè)計師:我喜歡曠野之息美麗的世界,偉大的旅程,令人震撼的沉浸感

2023-06-12 01:07 作者:Posyol  | 我要投稿


由Oliver Milne撰寫的專題文章,發(fā)表于2017年6月6日

How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? | GamesIndustry.biz

鏈接:https://www.gamesindustry.biz/how-will-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-change-the-open-world-paradigm

由Oliver Milne撰寫的專題文章,發(fā)表于2017年6月6日

《巫師3》高級設(shè)計師和《刺客信條:大革命》首席設(shè)計師:

《曠野之息》將如何改變開放世界的范式?(2017年6月6日)

在《刺客信條》和《巫師》設(shè)計師的幫助下,這篇文章解構(gòu)了開發(fā)者的關(guān)鍵經(jīng)驗。

任天堂的最新大熱作品,《塞爾達傳說:曠野之息》,贏得了廣泛的好評,并推動了他們新的Switch的銷量,以至于任天堂預(yù)計在當(dāng)前財年(2017年)生產(chǎn)1800萬臺。在一個開放世界游戲?qū)映霾桓F的市場中,任天堂到底做了什么,讓他們從眾多競爭者中脫穎而出——以及它將如何改變玩家對尚未發(fā)布的開放世界游戲的期待?GamesIndustry.biz采訪了該類型最有才華的兩位游戲設(shè)計師,以從中找出答案。

Benjamin Plich 曾擔(dān)任《刺客信條:大革命》和《榮耀戰(zhàn)魂》的首席設(shè)計師,現(xiàn)在則是蒙特利爾 Reflector Entertainment 的首席游戲設(shè)計師。他對《曠野之息》最印象深刻的是它涌現(xiàn)式的游戲機制。他說,游戲公眾對未來開放世界RPG的期望是「能夠更自由、更開放地用事物進行實驗。擁有強烈的自主性,以及利用環(huán)境和手頭工具進行實驗的能力。


Benjamin Plich:《刺客信條:大革命》和《榮耀戰(zhàn)魂》的首席設(shè)計師

這種自主性建立在游戲設(shè)計的多個方面之上。其中最基本的是它與環(huán)境互動的方式。《曠野之息》使用了豐富的環(huán)境條件——雨、熱、寒、火——它們與角色能力相互作用,并且將玩家與NPC相互連接。它不是用懸崖和墻壁作為簡單的邊界來限制玩家,而是能夠讓你爬上任何東西——如果你有著足夠的體力。你能用火焰箭把波克布林的木棍點燃,而且它會對你造成更多的傷害;你能在雷暴中拿出一把金屬劍,然后就會被閃電劈中。這種開放式、基于規(guī)則的交互在沙盒生存游戲中很常見,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG領(lǐng)域中卻并不常見。

《曠野之息》這種開放式、基于規(guī)則的交互在沙盒生存游戲中很常見,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG領(lǐng)域中卻并不常見。

更重要的是,《曠野之息》的生存機制被處理得很輕松。例如,當(dāng)玩家進入危險區(qū)域時,他們很快就能找到防護裝備,以免遭受到嚴(yán)重的傷害。過于苛刻的生存機制會讓玩家感到沮喪,使他們成為死亡懲罰的奴隸,迫使他們拼命尋找食物、水源、氧氣或其他東西。這些都更像是在制作一款生存游戲。而《曠野之息》的做法,則是周期性地利用這些機制來增加趣味,并改變對玩家的限制,使其更具普適性。這為游戲世界增添了更多的質(zhì)感,而非不斷地讓玩家感到不適。玩家從任天堂的作品,轉(zhuǎn)移到其他沒有對環(huán)境做出有趣改變的開放世界游戲,則可能會覺得體驗相對平淡。

這種對環(huán)境的尊重,既是玩家的盟友又是對手,通過在早期就給予玩家廣泛的能力得到了增強。以物理為基礎(chǔ)的能力,讓玩家可以在風(fēng)中滑翔,磁化金屬物體,在時間凍結(jié)的物體中積累動量等等...這些既能使謎題更為多樣化,又能提供隨情況變化而變化的各種實驗工具。戰(zhàn)斗和探索成為玩家、環(huán)境和其他角色之間的互動。在這種互動中,任天堂通過一些巧妙的方式實現(xiàn)自己的目標(biāo),不僅證明了可行性,還令人非常滿意?!稌缫爸ⅰ返倪@種體驗與《輻射 4》相比,《輻射 4》的探索樂趣來自于玩家看到和發(fā)現(xiàn)的東西,而戰(zhàn)斗是一個關(guān)于目標(biāo)優(yōu)先級、庫存管理和在壓力下做出精確反應(yīng)的問題。所有這些元素也都存在于《曠野之息》中,但是環(huán)境的危險氛圍,和玩家可以與之互動的多樣性,則創(chuàng)造了額外的多樣性和興趣層。

《塞爾達傳說:曠野之息》初始臺地

《正當(dāng)防衛(wèi)》系列可以進行一些顯而易見的比較。游戲中的鉤爪、降落傘和大量的爆炸物在第一人稱射擊游戲的背景下產(chǎn)生了一些相同的效果。

《曠野之息》將 Havoc 引擎的自由轉(zhuǎn)換成了以 RPG 為背景的內(nèi)容。對于開發(fā)者來說,公眾是否會期待類似開放世界游戲中更加粗糙的效果,會是一種問題。像《曠野之息》那樣演出頗為滑稽的連鎖反應(yīng)系統(tǒng),可能不太適合《上古卷軸》里的設(shè)定,不過《半條命2》中重力槍這樣經(jīng)典的例子,則說明了即使公眾不強求它,開放式的玩家能力也可以用一種更為嚴(yán)肅的形式發(fā)揮出巨大的影響。

A chat with the directors of The Legend of Zelda: Breath of the Wild - The Verge
鏈接:https://www.theverge.com/2017/3/11/14881076/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-interview

在《曠野之息》中,影響玩家自主感的最后一個要素,是游戲敢于放手,讓玩家自己發(fā)現(xiàn)潛在的一切可能性。《曠野之息》的教程相對散漫,它向玩家介紹了游戲的基本機制,但沒有太多其它的東西,這使得玩家可以自己探索游戲系統(tǒng)中的微妙之處。當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)一些意想不到的東西時,便能給予玩家一種真實的成就感。但如果每一次互動都事無巨細地進行介紹,那么就很難感受到驚喜了。

Damien Monnier:《曠野之息》成功地將經(jīng)典的開放世界機制結(jié)合起來,而不依賴它們來引導(dǎo)玩家穿越世界。

《刺客信條:大革命》首席設(shè)計師?Benjamin Plich?和《巫師3》高級設(shè)計師?Damien Monnier,也都強調(diào)了任天堂在游戲玩家中培養(yǎng)的獨立性。

《巫師3》高級設(shè)計師?Damien Monnier 說:「《曠野之息》成功地將經(jīng)典的開放世界機制結(jié)合起來,而不依賴它們來引導(dǎo)玩家穿越世界」。「你去探索這個世界,只是因為你想知道外面有什么,而不是依賴一個戰(zhàn)利品圖標(biāo)告訴你應(yīng)該去做什么」。

《刺客信條:大革命》首席設(shè)計師?Benjamin Plich 表示贊同:「《曠野之息》展示了大多數(shù)設(shè)計師已經(jīng)知道的,但很難實現(xiàn)的東西……這些游戲從經(jīng)典的開放世界演變?yōu)殚_放游戲模式——即根據(jù)每個玩家的內(nèi)在動機、自適應(yīng)的挑戰(zhàn)曲線和經(jīng)濟系統(tǒng)、開放的敘事結(jié)構(gòu)等進行開放式進程」。

Benjamin Plich:《刺客信條:大革命》《榮耀戰(zhàn)魂》首席設(shè)計師。

Damien Monnier:CD Projekt RED 《巫師3》高級設(shè)計師、現(xiàn)在是波蘭工作室?Techland?的首席設(shè)計師。

《刺客信條:大革命》首席設(shè)計師 Benjamin Plich 表示贊同:「《曠野之息》展示了大多數(shù)設(shè)計師已經(jīng)知道的,但很難實現(xiàn)的東西……這些游戲從經(jīng)典的開放世界演變?yōu)殚_放游戲模式——即根據(jù)每個玩家的內(nèi)在動機、自適應(yīng)的挑戰(zhàn)曲線和經(jīng)濟系統(tǒng)、開放的敘事結(jié)構(gòu)等進行開放式進程」。


對于《巫師3》高級設(shè)計師?Damien Monnier?來說,《曠野之息》這款游戲最令人震撼的是玩家在其世界中的沉浸感。「我作為一個塞爾達粉絲的期待肯定發(fā)生了很大的變化——任天堂在世界的構(gòu)建,以及我玩游戲時獲得的完全沉浸感方面,極大提高了游戲體驗的標(biāo)準(zhǔn)」,他說。「雖然《曠野之息》的世界也包括經(jīng)典的開放世界活動、收藏品和滿是戰(zhàn)利品的怪物,但它絕對不會讓人感到過載,而是讓人專注于探索。無論你是在進行某些任務(wù),還是被要求收集采摘某些東西,你都能對探索這片海拉魯大陸包含熱情。即使你把所有的 NPC、任務(wù)和怪物們都去掉,我仍然會樂于探索如此美麗的世界」。

這款游戲響應(yīng)式的環(huán)境交互,以及地圖圖標(biāo)和收藏品等「游戲化」元素的減少,在一定程度上有效地提升了游玩時的沉浸體驗。但沉浸感是整個游戲的一種品質(zhì),而《曠野之息》在游戲設(shè)計的方方面面都考慮到了沉浸感和各類元素所產(chǎn)生的影響。

《巫師3》高級設(shè)計師?Damien Monnier 對此評價說,《曠野之息》里的景觀布局尤為有效。「設(shè)計師們巧妙地在遠處設(shè)置了一些打破地平線的興趣點。這包括了引人入勝的自然地形地貌。我覺得它們很吸引人。一旦到達了這些興趣點,你經(jīng)常會感覺到一種情緒的轉(zhuǎn)變,讓你覺得你已經(jīng)走得比實際上更遠了。這就好像是你經(jīng)歷了一次更偉大的旅程。」

Damien Monnier:CD Projekt RED?《巫師3》高級設(shè)計師、現(xiàn)在是波蘭工作室?Techland?的首席設(shè)計師

在所有可能改變公眾期望的游戲內(nèi)容中,有一項最讓開發(fā)者頭疼的,那就是《曠野之息》這款游戲驚人的打磨程度。與許多開放世界游戲不同,《曠野之息》幾乎沒有被報告過任何惡性 Bug。任天堂的這種標(biāo)志性品質(zhì),是長期而充足的開發(fā)周期所帶來的結(jié)果——據(jù)傳,這是任天堂有史以來最昂貴的開發(fā)項目——這意味著對于其他資源不足的工作室來說,游戲開發(fā)很難達到設(shè)定中最理想的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。

話雖如此,《曠野之息》的技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏(Takuhiro Dohta),指出了兩種讓游戲測試更為容易的方法。首先,任天堂團隊自行研發(fā)了一套腳本,使得游戲可以自動地進行游玩和測試,加快了QA過程,而不需要額外雇傭人員。其次,它的世界是基于按照規(guī)則相互作用的組件,而不是大量使用定制化的地點和一次性的系統(tǒng),這意味著開發(fā)期初始就減少了 Bug 產(chǎn)生。雖然任天堂旗艦級的資金水平對大多數(shù)開發(fā)者并不適用,但是像這樣的技術(shù)方法也能幫助開發(fā)者達到所設(shè)定的游戲期望。

在所有可能改變公眾期望的游戲內(nèi)容中,有一項最讓開發(fā)者頭疼的,那就是《曠野之息》這款游戲驚人的打磨程度。

最后,《曠野之息》中有一個獨特的組成部分,這直接將缺乏這部分元素的競爭者們拉開了區(qū)別,給予了玩家截然不同的體驗。這不是單一的功能,而是一種哲學(xué)。它與涌現(xiàn)式的游戲機制、自我驅(qū)動的探索、以及游戲整體打磨有關(guān)。它是一種對細節(jié)的關(guān)注,一種微妙觸感的實現(xiàn),它們給點點滴滴的游戲細節(jié)增加了無窮的樂趣。

例如,給路邊的狗狗一塊肉,你就會得到一個好伙伴;在草叢中揮動你的劍,大片的草就會被割下來。這種小的交互細節(jié)可能是游戲里最令人難忘的方面。(我還記得在最近的《輻射》系列游戲中,玩家能撿起相機但并不起作用時的失望。如果這真的能被作為相機使用,那這功能將會非常令人愉快。)

再次強調(diào),這種方法花費了很多時間和金錢來實現(xiàn)和調(diào)試,雖然所有這些功能都與游戲核心玩法幾乎沒有關(guān)系,但這本身就向玩家傳達了一個信息:這是一個用心和快樂構(gòu)建的游戲,它表達了人類的玩樂和藝術(shù)沖動,而不是一個大規(guī)模生產(chǎn)的娛樂產(chǎn)品。雖然乍一看,像這樣「傳達一個信息」的想法,似乎是與玩家盡可能得到沉浸感的理想相悖,但事實恰恰相反:為了讓自己真正地沉浸其中,玩家必須十分信任游戲和制作者不會冷酷地操縱他們。這些真誠展示了游戲小細節(jié)的心思,盡管它們并非核心游戲機制,但能幫助玩家沉浸其中。習(xí)慣了《曠野之息》這種沉浸感的玩家,會發(fā)現(xiàn)自己在缺少沉浸感的游戲中興致寥寥。

總而言之,《塞爾達傳說:曠野之息》將對開放世界游戲的市場產(chǎn)生重大影響。從它的高制作力價值,到它的創(chuàng)新環(huán)境玩法,玩家的期望將會被極大地提高,他們的品味也會變得更加挑剔。那些不顧這種變化的開發(fā)者,是十分魯莽的。



那么,作為開發(fā)者,我們可以從《曠野之息》中學(xué)到什么具體的教訓(xùn)呢?《刺客信條:大革命》首席設(shè)計師?Benjamin Plich?和《巫師3》高級設(shè)計師?Damien Monnier?給出了以下幾點建議:

  • 不要害怕給玩家自由和選擇。讓他們用自己的方式來玩游戲,而不是強迫他們遵循預(yù)設(shè)的路徑或目標(biāo)。

  • 不要過度引導(dǎo)或提示玩家。讓他們自己去探索,去發(fā)現(xiàn),去驚喜。相信玩家自己的智慧和創(chuàng)造力。

  • 不要過分依賴傳統(tǒng)的機制或元素。嘗試創(chuàng)造一些新穎而有趣的互動和體驗,讓玩家感覺到新鮮和挑戰(zhàn)。

  • 不要忽視環(huán)境的作用。利用環(huán)境條件和物理規(guī)則來增加游戲的豐富性和多樣性,讓玩家感覺到世界是活的,而不是靜止的。

  • 不要擔(dān)心失敗或錯誤。讓玩家從失敗中學(xué)習(xí),從錯誤中成長,從挫折中進步。放手給玩家一個有趣而有意義的游戲世界,讓他們自己去享受。

Benjamin Plich:《刺客信條:大革命》《榮耀戰(zhàn)魂》首席設(shè)計師。

Damien Monnier:CD Projekt RED 《巫師3》高級設(shè)計師、現(xiàn)在是波蘭工作室?Techland?的首席設(shè)計師。

《塞爾達傳說:曠野之息》是一個令人驚嘆的游戲,它展示了開放世界游戲的無限可能性和潛力。它也是一個值得學(xué)習(xí)和借鑒的游戲,它教會了我們?nèi)绾沃谱饕粋€有趣而有意義的游戲世界,讓玩家感覺到自由和冒險。它可能不是一個顛覆式的范式轉(zhuǎn)移,但它確實是一個里程碑,一個標(biāo)桿,一個啟示。它是一個開放世界游戲的新篇章,也是一個開放世界游戲的新挑戰(zhàn)。

How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? | GamesIndustry.biz

鏈接:https://www.gamesindustry.biz/how-will-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-change-the-open-world-paradigm

《巫師三:狂獵》


【塞爾達】《刺客信條:大革命》和《巫師3》首席設(shè)計師:

《曠野之息》將如何改變開放世界的范式?(2017年6月6日)


部分內(nèi)容摘錄:

【《曠野之息》這種開放式、基于規(guī)則的互動在沙盒生存游戲中很常見,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG或者AVG領(lǐng)域中卻并不常見。更重要的是,這款游戲的生存機制處理得很輕松。

《刺客信條:大革命》首席設(shè)計師?Benjamin Plich 表示贊同:「《曠野之息》展示了大多數(shù)設(shè)計師已經(jīng)知道的,但很難實現(xiàn)的東西……這些游戲從經(jīng)典的開放世界演變?yōu)殚_放游戲模式——即根據(jù)每個玩家的內(nèi)在動機、自適應(yīng)的挑戰(zhàn)曲線和經(jīng)濟系統(tǒng)、開放的敘事結(jié)構(gòu)等進行開放式進程」。

再次強調(diào),這種方法花費了很多時間和金錢來實現(xiàn)和調(diào)試,雖然所有這些功能都與游戲核心玩法幾乎沒有關(guān)系,但這本身就向玩家傳達了一個信息:這是一個用心和快樂構(gòu)建的游戲,它表達了人類的玩樂和藝術(shù)沖動,而不是一個大規(guī)模生產(chǎn)的娛樂產(chǎn)品。

總而言之,【《塞爾達傳說:曠野之息》將對開放世界游戲的市場產(chǎn)生重大影響。從它的高制作價值到它的創(chuàng)新環(huán)境玩法,玩家的期望將會提高,他們的品味也會變得更加挑剔。】那些不顧這種變化的開發(fā)者將會是魯莽的。






【塞爾達】巫師3設(shè)計師:我喜歡曠野之息美麗的世界,偉大的旅程,令人震撼的沉浸感的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
饶平县| 南皮县| 依安县| 衡山县| 金塔县| 连平县| 临高县| 长宁县| 黑水县| 桂平市| 江口县| 金阳县| 墨竹工卡县| 普宁市| 大连市| 深水埗区| 建阳市| 长宁区| 海林市| 扎赉特旗| 苏尼特右旗| 安阳市| 奉化市| 固安县| 南康市| 鄂托克旗| 巧家县| 仙桃市| 绥滨县| 延长县| 莆田市| 平遥县| 东莞市| 合水县| 河东区| 万州区| 河北区| 曲周县| 襄樊市| 禄劝| 江油市|