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UE4動(dòng)畫重定向功能使用總結(jié)

2020-01-04 14:11 作者:死亡的小手  | 我要投稿

1.?動(dòng)畫重定向的目的:

增加資源的復(fù)用性,減少人員重復(fù)勞動(dòng),降低制作成本

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2.?UE4動(dòng)畫重定向之前要做的設(shè)置和注意事項(xiàng):

以第三人稱模板為例,打開角色骨骼文件

如果沒有出現(xiàn)Retarget Manager欄,可在上面工具欄圖標(biāo)打開

Retarget Manager面板幾個(gè)要注意的點(diǎn)

(1)?Current Skeleten

在共用相同骨架資源的不同體型模型之間 ,選擇動(dòng)畫要重定向模型體型.

比如基本體型要重定向給其他體型,可以更好的匹配動(dòng)作.

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(2)?Set up Rig

Rig相當(dāng)于中間骨骼,聯(lián)通相同和不同骨架之間的橋梁.

目前只有類人型Humanoid選擇,選擇骨骼右鍵Create-->Create Rig可以添加自定義的Rig.

選擇填入對(duì)應(yīng)相同位置骨骼 ,名稱可以不一致 ,但骨骼位置盡量一致.

AutoMap可以自動(dòng)填寫,但不一定是正確的,可以手動(dòng)檢查一次.

ShowAdvanced高級(jí)骨骼設(shè)置, 是更細(xì)致的骨骼對(duì)應(yīng).

這里建議綁定時(shí)最好能使用UE4的名稱和基礎(chǔ)骨骼數(shù)量.減少不必要的麻煩.

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(3)?Manage Retarget Base Pose

非常重要的一項(xiàng),他決定了重定向后動(dòng)畫效果的好壞

重定向源和目標(biāo)的Base Pose不近似,最后重定向的動(dòng)畫效果會(huì)很差.

注意以下幾點(diǎn):

(1)?無論是修改重定向源還是修改重定向目標(biāo)的Base Pose,只要保證一致都是可以的.建議使用T-Pose 比較好擺對(duì). 目前沒有找到方法精準(zhǔn)對(duì)比源和目標(biāo)的Pose一致性.

(2)?擺好Base Pose以后記得使用Modify Pose里的Use CurrentPose保存擺好的pose.?View Pose可以切換查看Pose前后的狀態(tài).

(3)?重定向前一定要設(shè)置好Base Pose,重定向后的動(dòng)畫有問題,想再修改Base Pose就無效了.需要重新做動(dòng)畫重定向才行.

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3.?UE4動(dòng)畫重定向:

重定向前的設(shè)置已經(jīng)做好了,接下來做動(dòng)畫重定向.

找到并右鍵想要重定向的動(dòng)畫源文件,找到點(diǎn)擊Retarget Anim Assets下的Duplicate Anim Assets and Retarget命令.也可以復(fù)選重定向多個(gè)動(dòng)畫文件.

如果選擇的是animtion blueprint文件重定向動(dòng)畫,就會(huì)將動(dòng)畫藍(lán)圖和使用到的所有動(dòng)畫重定向,比較方便已經(jīng)寫了動(dòng)畫藍(lán)圖的.

點(diǎn)擊后會(huì)彈出重定向的設(shè)置彈窗

有兩個(gè)預(yù)覽窗口,左邊為源的Base Pose ,右邊為目標(biāo)的Base Pose.簡(jiǎn)單的查看Pose一致性.


(1) 左邊欄選擇想要重定向的目標(biāo)骨架,右邊目標(biāo)預(yù)覽就有了.

這里可以看到源和目標(biāo)的Base Pose有較大的差異.重定向后動(dòng)畫會(huì)不太匹配.容易出現(xiàn)穿插. 只有返回重定向前的準(zhǔn)備工作把Base Pose擺得盡量相近.

(2)?Change選擇重定向后動(dòng)畫的保存路徑. 不選擇會(huì)保存到項(xiàng)目根目錄

(3)?Retarget 重定向確認(rèn). 至此就完成了重定向動(dòng)畫.

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4.?重定向后的問題修復(fù):

重定向后的動(dòng)作可能看起來有點(diǎn)奇怪 , 這里要修改重定位動(dòng)畫的骨骼平移方式 ,原理就不多贅述 , 官方文檔里寫得很清楚.

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(1)?打開骨架文件,勾選Options下面的Show Retargeting Option,右邊多出Translation Retargeting?欄

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(2)?右鍵root,選擇Recursively Set Translation Retargeting Skeleton 先將所有骨骼設(shè)置成Skeleton模式.

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(3)?修改rootAnimation , PelvisAnimation Scaled模式,可以解決大部分動(dòng)作奇怪的問題.



UE4動(dòng)畫重定向功能使用總結(jié)的評(píng)論 (共 條)

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