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關(guān)于DCS游戲截圖的一點(diǎn)心德(一)

2021-01-02 03:03 作者:inSky1865  | 我要投稿

今天看到微博上一直關(guān)注的一位dalao更新了一篇關(guān)于自己如何創(chuàng)作航空繪畫(huà)作品的文章,里面提到了DCS截圖可以用作繪畫(huà)參考的事情,于是心血來(lái)潮,希望也一篇類(lèi)似的文章。

P站ID:79508150《行進(jìn)間射擊》
P站ID:70528109《紛飛》
P站ID:86528751《無(wú)題》

以上是一些本人一些近期創(chuàng)作的或創(chuàng)作過(guò)較為滿意的作品,如果您有興趣,不妨前往Pixiv,為本人點(diǎn)一個(gè)關(guān)注,我將不勝感激。

本人P站地址:https://www.pixiv.net/users/15846171

或許有不少朋友都會(huì)有類(lèi)似的感受,看著各種社交網(wǎng)站上各種巨師發(fā)布的航空攝影與航空繪畫(huà)作品,感到非常羨慕,希望自己也能創(chuàng)作出類(lèi)似的作品,我也是其中一員。但軍機(jī)攝影有著不少的調(diào)調(diào)框框,除了公開(kāi)的航展,看到都是小概率事件。就算是去了航展,也依然收到位置、設(shè)備一類(lèi)的限制,無(wú)法拍出滿意的作品,更不要提空對(duì)空攝影這種只有極少數(shù)人才能接觸到的事了。而航空繪畫(huà)又對(duì)自身功底要求太深,非專(zhuān)業(yè)人士更是難以創(chuàng)作出優(yōu)秀的作品。相比下,游戲截圖則要方便得多,模型是現(xiàn)成的,也不需要考慮什么透視和光照,一切已經(jīng)通過(guò)游戲引擎為你調(diào)整好了。也不需要擔(dān)心機(jī)位的限制,在虛擬的世界中,你可以從任何角度任何位置拍攝任何你想拍攝的物體,創(chuàng)作,只要有想法就可以了。

在國(guó)內(nèi),軍機(jī)攝影還有個(gè)繞不開(kāi)的話題:泄密(圖為DCS游戲截圖)

作為一名DCS截圖愛(ài)好者,我不敢將本文妄稱(chēng)為“教程”,截圖是一件每個(gè)人都會(huì)做的簡(jiǎn)單事情。只是如何創(chuàng)作出美觀的截圖,多少存在一些小技巧,之前在瀏覽國(guó)內(nèi)外的DCS社區(qū)的時(shí),經(jīng)常能看到一些截圖愛(ài)好者不太清楚游戲中一些十分基本的技巧,影響了圖片整體的美觀性。有人也總結(jié)過(guò)相關(guān)的內(nèi)容,但似乎作者都使用的是英文,對(duì)不少玩家有閱讀門(mén)檻。所以在這里,我將分享一些我自認(rèn)為比較實(shí)用的的小技巧,希望能幫助大家創(chuàng)作出一些自己心儀的游戲截圖作品。

那么,我們言歸正傳,來(lái)一起看看如何創(chuàng)作吧。

一、前期準(zhǔn)備

1、軟件

(1)模組

如果不打算進(jìn)行座艙內(nèi)視角截圖或者拍攝某些一定要自己手動(dòng)操作才能做出的動(dòng)作,那么其實(shí)截圖創(chuàng)作完全不需要任何飛機(jī)模組,在實(shí)際創(chuàng)作中,絕大多數(shù)情況都可以使用AI來(lái)應(yīng)對(duì)。不過(guò),我強(qiáng)烈建議截圖愛(ài)好者們購(gòu)買(mǎi)《聯(lián)合武裝》模組《Combined Arms》,以下簡(jiǎn)稱(chēng)CA

盡管很多模擬玩家詬病CA模組與模擬毫不沾邊,但該模組能為截圖愛(ài)好者提供在游戲內(nèi)指揮AI單位的功能,并可以提供駕駛地面單位的功能,前者可以在游戲中實(shí)時(shí)改變AI單位的姿態(tài)與狀態(tài),可以更為便利的讓AI單位做出你想做的動(dòng)作,而后者可以讓你自己掌握地面單位的開(kāi)火時(shí)機(jī)與姿態(tài)(包括速度與炮塔指向等),對(duì)于猶如智障一般的DCS地面AI,這是不可或缺的。

至于其他的模組,各位各取所需就好。

(2)地景

事實(shí)上,游戲中自帶的高加索地景已經(jīng)可以滿足大部分截圖的需求,至于其他地景,我將會(huì)分別說(shuō)一下我個(gè)人的看法。

DCS: 內(nèi)華達(dá)-試驗(yàn)和訓(xùn)練靶場(chǎng)地圖

在高加索完成重置之后,內(nèi)華達(dá)事實(shí)上是游戲中最古老的一張地圖,內(nèi)容以沙漠與都市為主,模型精度已經(jīng)難以與最新的幾張地圖比擬,并且這張地圖沒(méi)有海洋,這意味著你無(wú)法在本張地圖中創(chuàng)作任何與軍艦、海洋相關(guān)的內(nèi)容,對(duì)創(chuàng)作題材有一定限制。更主要的是,其主打的沙漠與都市地形,目前都已經(jīng)有了更新的替代品,如果是出于截圖目的,則不推薦購(gòu)買(mǎi)


DCS: 諾曼底1944地圖

諾曼底以二戰(zhàn)為主題,主要地形為平原與城鎮(zhèn),這張地圖曾經(jīng)最大的賣(mài)點(diǎn)是,他是高加索重置完成前唯一一個(gè)使用新引擎的、帶有海洋的地圖。與高加索不同,正如地圖的名字:《諾曼底1944》,這張地圖的建筑風(fēng)格皆為二戰(zhàn)時(shí)期的風(fēng)格,帶有一定特色,但目前,DCS中已經(jīng)存在了另一張題材位置都與其相似,但制作更精良的地圖,所以個(gè)人對(duì)這張地圖的建議是不推薦購(gòu)買(mǎi)。

DCS: 波斯灣地圖

波斯灣作為曾經(jīng)紅極一時(shí)的地圖,主要地形為沙漠與城市,其最大的特色是包含了眾多標(biāo)志性建筑與地形的阿聯(lián)酋大都市——迪拜,正如該地景封面所顯示的,知名的帆船酒店、哈利法塔等景點(diǎn)都有單獨(dú)的建模,總體來(lái)說(shuō),這是一張有自己特色的地圖,個(gè)人較為推薦購(gòu)買(mǎi)。


DCS: 英吉利海峽地圖

英吉利海峽地圖與之前提到的諾曼底無(wú)論是在題材還是地理位置上都高度重合,甚至在推出之前,玩家間一直有關(guān)于拼接合并地圖的討論。對(duì)于很多擁有諾曼底地圖的老玩家來(lái)說(shuō),這張地圖的引力略顯不足。盡管題材類(lèi)似,但是這張地圖的精細(xì)程度要比諾曼底高上不少。如果你沒(méi)有諾曼底,又對(duì)二戰(zhàn)時(shí)期歐洲感興趣,這張英吉利海峽地圖將是你的不二之選。個(gè)人較為推薦購(gòu)買(mǎi)。

DCS: 敘利亞地圖

敘利亞地圖是目前DCS中最新的一張地圖,景觀與波斯灣有些類(lèi)似,包含了大馬士革、阿勒頗等敘利亞大型城市,規(guī)模上甚至超過(guò)了波斯灣地圖。其中的建筑,尤其是機(jī)場(chǎng),精細(xì)程度是全DCS中頂尖的。如果你想買(mǎi)一個(gè)地景來(lái)拓展下游戲體驗(yàn),豐富下題材,那么就當(dāng)下來(lái)說(shuō),敘利亞地景是你最好的選擇。個(gè)人推薦購(gòu)買(mǎi)。

2、硬件

(1)電腦配置

對(duì)于截圖來(lái)說(shuō),電腦配置自然越高越好,很簡(jiǎn)單的原因,越高的配置便能開(kāi)越高的特效。

至于游戲內(nèi),以下是我的選項(xiàng)設(shè)置

當(dāng)然,這個(gè)和無(wú)腦拉到全高也差不多了,我著重談幾個(gè)對(duì)性能影響比較大的選項(xiàng),各位自行依照配置決定。

景深:開(kāi)不開(kāi)景深對(duì)游戲幀數(shù)的影響是相當(dāng)巨大的,景深效果可以通過(guò)后期加工的方法補(bǔ)上,而且平心而論,DCS的景深效果并不理想,如果你的配置不夠,那就把景深關(guān)掉吧。

多重采樣抗鋸齒:這也是一個(gè)配置殺手,原理是通過(guò)渲染超過(guò)屏幕分辨率的畫(huà)面來(lái)減少畫(huà)面的鋸齒。如果配置不足,這個(gè)選項(xiàng)一定謹(jǐn)慎開(kāi)啟

民用交通:民用交通顧名思義,會(huì)在地圖上刷新很多亂跑的低特效小車(chē),這個(gè)選項(xiàng)主要看電腦的CPU性能,并且,跑來(lái)跑去的民用小車(chē)很多時(shí)候甚至是截圖的障礙,我不建議開(kāi)啟這個(gè)選項(xiàng)。

另外,截圖與正常游戲不同,實(shí)際上不需要很高的幀數(shù)也可以進(jìn)行,并且游戲中可以實(shí)時(shí)對(duì)游戲進(jìn)行減速,在配置不足的情況下,開(kāi)啟1/4倍速通常就能將幀數(shù)提高不少。在截圖時(shí),游戲通常是暫停的,這時(shí)對(duì)于配置的要求就更低了。所以配置不足的朋友,也可以嘗試開(kāi)啟最高特效進(jìn)行創(chuàng)作,畫(huà)面流暢固然好,但就算你的FPS只有個(gè)位數(shù),截圖依然是可以創(chuàng)作的。


(2)外部設(shè)備

首先要說(shuō)的是,頭瞄是進(jìn)行高質(zhì)量截圖創(chuàng)作的必需品,無(wú)論是IR5、NP5、傻瞄、六瞄都可以。頭瞄最大的用處是可以解鎖一些只用鍵鼠無(wú)法移動(dòng)的視角軸,最典型的就是F2視角下的傾斜軸,沒(méi)有頭瞄,你的視角永遠(yuǎn)只能和地平線平行,對(duì)F4視角的影響也極為巨大,它可以改變畫(huà)的中點(diǎn)。如果想要彌補(bǔ)這些問(wèn)題,則只能通過(guò)后期剪裁,但大家常用的1920*1080分辨率屏幕,事實(shí)上是沒(méi)有任何剪裁空間的。

因此,游戲的分辨率越高越好,這樣不僅可以給你足夠余量進(jìn)行剪裁,也可以讓圖片多少可以放大一點(diǎn),不至于細(xì)節(jié)糊得一塌糊涂。但我知道很多玩家沒(méi)有足夠的資金適用4K分辨率的顯示器,DCS也不支持N卡自帶的超分辨截圖模式(我對(duì)A卡了解不多,聽(tīng)說(shuō)也有類(lèi)似功能,不知道DCS是否可以適用),所以玩家需要用某些方法將分辨率調(diào)至超出屏幕分辨率。我的電腦是筆記本,不支持虛擬分辨率,所以我在網(wǎng)上購(gòu)買(mǎi)了一個(gè)HDMI顯卡欺騙器,價(jià)格十分便宜。這會(huì)小東西可以讓顯卡誤認(rèn)為自己連接了一個(gè)4K顯示器,這樣就可以在1080P的屏幕上輸出4K畫(huà)面了。

在淘寶上隨便搜索一下就能找到,價(jià)格也不貴

當(dāng)然,我對(duì)這方面幾乎一竅不通,各位如果有更好的方法解決這個(gè)問(wèn)題,歡迎在評(píng)論區(qū)補(bǔ)充,不勝感激。

至于其他的搖桿腳舵啥的,可有可無(wú),不影響截圖。

二、構(gòu)思

一個(gè)高質(zhì)量的截圖作品必然是一個(gè)用心的作品,所以在進(jìn)入游戲開(kāi)始截圖之前,我認(rèn)為應(yīng)該現(xiàn)在大腦中明確自己想要?jiǎng)?chuàng)作以何為主題的截圖作品,然后逐漸調(diào)整理想與現(xiàn)實(shí)的距離,最終找到游戲中那個(gè)令自己滿意的瞬間。

那么,如果你也不知道以何為主題才好呢?沒(méi)關(guān)系,參考下其他的作品不就好了?

首先,盡管游戲截圖是對(duì)航空攝影與航空繪畫(huà)的拙劣模仿,但是我不建議在進(jìn)行截圖創(chuàng)作時(shí)過(guò)多參考這兩種藝術(shù)形式,原因如下:

一些優(yōu)秀的航空攝影題材確實(shí)可以拿來(lái)作為靈感的參考,但我們必須自知,游戲世界不過(guò)是對(duì)真實(shí)世界的劣質(zhì)臨摹,現(xiàn)實(shí)中可以出現(xiàn)的景色,游戲中并不一定能還原。并且,限于物理規(guī)則,現(xiàn)實(shí)中拍攝必然受到種種角度與題材的限制,而游戲則不需要考慮這些。過(guò)分參考航空攝影作品,很容易讓自己的思維被現(xiàn)實(shí)禁錮住,無(wú)法發(fā)現(xiàn)那些現(xiàn)實(shí)中不可能出現(xiàn),但視覺(jué)效果相當(dāng)不錯(cuò)的位置與動(dòng)作。

現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)論再高超的攝影師也不可能抓拍到這種畫(huà)面,但在游戲中,爆炸就是藝術(shù)

而航空繪畫(huà)的問(wèn)題則與攝影相反,繪畫(huà)是由畫(huà)家自由主觀創(chuàng)作的,可以隨意安排任何一個(gè)物品在任何一個(gè)位置上,但游戲中,你很難找到一個(gè)令你完全滿意的位置關(guān)系。尤其是創(chuàng)作關(guān)于空戰(zhàn)題材的作品,兩架飛機(jī)時(shí)刻都在進(jìn)行高速移動(dòng),想找到完美位置關(guān)系的幾率約等于0,更多還是依靠運(yùn)氣。

這兩張圖節(jié)選自DCS:JF-17的官方宣傳片,可以看到,就算有明確仿照的對(duì)象,繪畫(huà)作品的作者擁有相當(dāng)?shù)暮娇諏?zhuān)業(yè)知識(shí)和很強(qiáng)的考證精神時(shí),依然難免對(duì)于畫(huà)面中的飛機(jī)與導(dǎo)彈的位置關(guān)系進(jìn)行一定程度的修改。所以,過(guò)多參考繪畫(huà)作品會(huì)給自己設(shè)置一個(gè)無(wú)法達(dá)到的目標(biāo),最終導(dǎo)致作者自己都不知道要達(dá)到什么樣的創(chuàng)作目的,可謂是邯鄲學(xué)步。

那么有沒(méi)有合適的參考對(duì)象呢?

當(dāng)然有了!比如我的作品

DCS的官方論壇有兩個(gè)用于分享截圖作品與視頻的帖子,很多國(guó)外的截圖愛(ài)好者都會(huì)在那里發(fā)布自己的作品,盡管有人的水平實(shí)在不敢恭維,但同樣也存在著不少構(gòu)思巧妙,畫(huà)面華麗的佳作,瀏覽這些作品時(shí),會(huì)有助于身為創(chuàng)作者的你開(kāi)闊思路,學(xué)習(xí)他人作品中的閃光點(diǎn),提高自己的水平。

ED SIMS SCREENSHOT AND VIDEO THREAD!!!! (NO USER MODS OR COMMENT):https://forums.eagle.ru/topic/48900-ed-sims-screenshot-and-video-thread-no-user-mods-or-comment/

這里分享的皆為只使用官方模組的作品,但涂裝則不限來(lái)源。

The "WHAT IF" User Mods Screenshots and Videos:https://forums.eagle.ru/topic/98936-the-quotwhat-ifquot-user-mods-screenshots-and-videos/

而這里則相反,鼓勵(lì)玩家使用非官方認(rèn)定的MOD進(jìn)行截圖創(chuàng)作,你也可以在這里尋找心儀的mod作品。


另外,游戲截圖本質(zhì)上也是一種攝影,那么有一點(diǎn)就是截圖創(chuàng)作者繞不開(kāi)的:

構(gòu)圖

構(gòu)圖可以直接影響一副畫(huà)或是一張攝影作品的觀感,截圖也是一樣。如何靈活利用各種構(gòu)圖,這是一門(mén)不淺的學(xué)問(wèn),但在這里,我會(huì)告訴大家一個(gè)最簡(jiǎn)單的構(gòu)圖法:

三分構(gòu)圖法

顧名思義,三分構(gòu)圖法就是將畫(huà)面縱橫各分成三部分,然后將你想要突出表現(xiàn)的物體,放在其中的交點(diǎn)上。

一個(gè)粗劣的示范

三分法的原理有兩點(diǎn),首先,切割畫(huà)面的四條線所產(chǎn)生的四個(gè)交點(diǎn),將是人觀察一張圖片時(shí)最先注意到的四個(gè)點(diǎn),其次,三分法的位置接近于黃金分割,可以看做是黃金分割構(gòu)圖法的簡(jiǎn)化版。

這是一個(gè)堪稱(chēng)一招鮮的構(gòu)圖法,入門(mén)上手基本沒(méi)有難度,可以快速提升你的構(gòu)圖水平,但請(qǐng)注意,不要對(duì)這種方法生搬硬套,這只是一個(gè)入門(mén)的方法,如果太過(guò)執(zhí)著于三分構(gòu)圖,只會(huì)越來(lái)死板,構(gòu)圖十分主觀,必須要靈活使用,融會(huì)貫通。如果你對(duì)構(gòu)圖這門(mén)學(xué)問(wèn)有更深的興趣,可以去找一些相關(guān)的攝影或繪畫(huà)課程來(lái)深入學(xué)習(xí)一下。

原本只想要寫(xiě)一篇長(zhǎng)文來(lái)分享我的截圖心德,但剛寫(xiě)了個(gè)開(kāi)頭便已經(jīng)寫(xiě)了4000多字,相信如果再長(zhǎng)很多朋友也看不下去了吧。所以我決定還是將這片文章分為幾段更新,下篇文章應(yīng)該會(huì)分享一些截圖時(shí)常用的鍵位,與一些關(guān)于任務(wù)編輯器的小貼士,各位敬請(qǐng)期待。

關(guān)于DCS游戲截圖的一點(diǎn)心德(一)的評(píng)論 (共 條)

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