回溯乙女游戲的28年,從600款女性向游戲里,我們找到了一點經(jīng)驗
老二次元日本可以說是乙女游戲名副其實的發(fā)源地。從1994年誕生第一部乙女作品開始,日本的乙女游戲已經(jīng)走過了整整28年。近日,游戲日報在梳理日乙28年跌宕起伏的發(fā)展故事后,也從中窺見了些許國產(chǎn)女性向游戲在發(fā)展過程中,值得注意的核心因素。
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光榮1994年先發(fā)制勝,乙女游戲從此誕生
從1994年索尼推出的第一臺游戲機——PlayStation初代開始,日本的游戲市場就進入了任天堂FC時代后的又一黃金期,此時的市場絕大多數(shù)都更偏向于男性玩家,并沒有專屬于女性的游戲。而率先發(fā)現(xiàn)女性游戲市場機遇并吃到第一只螃蟹的,是光榮游戲社長夫人襟川惠子。
在襟川惠子的帶領下,光榮于1994年研發(fā)出了第一款SFC版乙女游戲——中文譯名為《安琪莉可》。游戲發(fā)售當下便獲得了廣大玩家的好評,為未來乙女游戲市場打下了基礎盤。也因此,后來襟川惠子被玩家們尊稱為“乙女之母”。

此后的數(shù)年間,光榮以“安琪莉可”為藍本不斷推出新作,已有版本也在各設備相繼移植發(fā)售。其中2004年的PS版《安琪莉可天奴的安魂曲》人氣最高,在PlayStation單平臺銷量超4萬。

對于當年的日本乙女游戲市場而言,“安琪莉可”的銷量可以說是空前絕后,以至于PC-FX游戲機也憑借這款游戲打開了市場,不少玩家都是為了安琪莉可系列入坑此主機。與此同時,也有更多游戲公司開始注意并相繼入駐乙女游戲市場。只是面對尚且不夠成熟的市場格局,大多頭部公司還是選擇了觀望,當下的主流市場主要還是以光榮社為主導。
千禧年后,大IP衍生作品飛速發(fā)展,日乙出現(xiàn)第一個銷量拐點
進入千禧年后,光榮游戲憑借早期推出的大IP一直活躍在乙女市場。與此同時,另外一位大佬科樂美也開始發(fā)力,將公司原本的大IP“心跳回憶”打造成乙女版游戲,于PS2發(fā)行后,當即斬獲全年銷量第一的好成績。緊隨其后推出的大熱IP“網(wǎng)球王子”乙女向游戲,更是火熱全日本。

這期間,日本乙女市場憑借他們的努力,營銷數(shù)據(jù)一路攀升,2002年迎來了日本乙女市場的第一個峰值。
2003年,面對主單機市場迭代,PSP發(fā)售在即,大多廠商選擇了暫緩發(fā)行腳步。隔年PSP正式上市,光榮連推包括《安琪莉可天奴的安魂曲》《在遙遠的時空3》《La Corda d'oro》在內的數(shù)款新品,加之科樂美《Meinerive優(yōu)美的回憶》、萬代《吻×吻星鈴學園》,銷售額再次回升。

作為乙女游戲早期的領軍廠商,光榮和科樂美在游戲研發(fā)方面都采用了非常保守的大IP推進方式,依靠穩(wěn)定的粉絲群體獲得高銷量,但這也讓他們推出的游戲過分單一,缺乏新意。
O社打破IP衍生的市場大環(huán)境,年均發(fā)行50款游戲,市場開啟繁榮
2005年-2009年,伴隨游戲機機型發(fā)生變革,PSP、NDS系列掌機逐漸火熱,頭部廠商在主機與掌機的選擇上進入了一段迷茫期,乙游的發(fā)展也逐漸陷入瓶頸,市場增長雖有,但相較之前明顯緩慢。2008年,O社趁PSP市場熱潮入局,并在兩年間以高頻的發(fā)行量突出重圍,打破了科樂美和光榮兩社雙足鼎立的市場格局。

比起光榮與科樂美兩家大廠做IP的想法,O社則將重心放在了高頻產(chǎn)出和高質量的獨立精品游戲上,一舉成為直至目前為止,產(chǎn)量最高的乙女游戲社。
以2010年為例,據(jù)不完全統(tǒng)計,日本市場全年發(fā)行的乙女游戲約合61部,其中O社發(fā)行游戲29部,占比近50%。而IP作品僅3部,其余均為原生作品,占據(jù)了當年近40%的市場份額。

與此同時,西蘭花和R社等一眾平臺也憑借著超強的劇情和玩法,打造出了一批又一批的爆款??梢哉f從2008年開始,日本的乙女游戲市場正式進入了當?shù)卣麄€乙游發(fā)展歷程上的絕對繁榮階段。
O社與兩家廠商牽頭的乙女游戲變革,也迎來了市場的強烈反饋。自2008年開始,日本乙女市場銷量開啟飛速增長,到2010年,乙女游戲市場銷量達到了歷史峰值121萬。

據(jù)相關資料顯示,在此期間每年乙女游戲的產(chǎn)出極大,基本能穩(wěn)定在一年50-60部之間,全年銷量也是飛速增長,達到了早期的5-6倍之間。市場新階段的爆發(fā)與繁榮一直維持到了2014年,而那一年,PSP對外正式宣布停產(chǎn)。
在這個階段,日本乙女游戲的主戰(zhàn)場也逐漸從原本的PSP平臺,向PSV平臺轉移,不少游戲會社光靠移植游戲就賺得缽滿盆滿。
繁榮消退,游戲設備迭代讓日本乙女市場徹底迎來寒冬
從2015開始,日本乙女游戲的市場出現(xiàn)了逐步滑坡的階段,每年產(chǎn)出游戲的比例大幅度下降,銷量也遠不如從前。西蘭花《歌王子》一年近20萬份銷量(2013年)的繁榮場面也已然不復存在,日本乙女游戲進入了前所未有的行業(yè)寒冬。

縱觀乙女游戲市場,日本乙女游戲的逐漸衰敗并非偶然。從三代PlayStation系列到PSP的更新迭代,又到后來的Vita、3DS等。游戲終端設備的迭代速度越來越快,再到近五年來Switch逐步占據(jù)主流,每一次游戲平臺的遷移,或多或少都會給乙女游戲市場的銷量與產(chǎn)量帶來一定波動。

早在從PSP移植到PSV平臺時,日本乙女游戲廠商和玩家就表現(xiàn)出了愈發(fā)保守的狀態(tài)。2010-2014年間,在索尼開始對PlayStation各類機型逐步停產(chǎn)的背景下,不少廠商依舊選擇在PS2、PSP等平臺上新,導致沒有及時掌握最新一代游戲機的市場人群。

而2016年后的銷量下滑,更是一次游戲平臺遷移的戰(zhàn)略失誤引發(fā)而成。
2017年3月Switch于日本正式發(fā)售后,日本乙女游戲廠商沒有快速安排游戲移植,而是選擇了觀望。直至2018年Switch累計銷量突破667萬,超過所有PS4及Slim薄版在該地區(qū)的銷量之和,彼時的日本廠商才從沉睡中蘇醒,開始進行游戲移植。而前幾部移植的游戲銷量慘淡,更是讓后續(xù)廠商不敢輕舉妄動。

同時,智能手機的推出對主機市場造成更加猛烈的打擊,導致不少的玩家將目光投向更為方便和簡潔的手游,日本乙女游戲在面對市場格局的大變革之下,徹底走向衰退。再加上這期間也沒有很優(yōu)秀的新作產(chǎn)出,乙女游戲產(chǎn)出從鼎盛時期的每年50+逐年下降,直至最后破萬銷量的作品趨近于0。
最終,日本乙女市場由衰退變?yōu)榈兔?,不少日本乙女會社紛紛停業(yè)整改,或直接宣布倒閉,留存下來的會社則將目光開始轉向海外市場。
這期間,中國乙女游戲市場則憑借《戀與制作人》的上線,徹底釋放了潛力。2019年開始,不少日乙游戲廠商將目標投向中國,并選擇借助騰訊游戲旗下互動閱讀平臺“一零零一”、網(wǎng)易游戲“易次元”等不同渠道,陸續(xù)上線官方漢化版,初步取得了不錯的成績。
2019年之后,大多日乙廠商在推出新作時,都會選擇同步推出漢化版上線NS平臺,也讓近兩年日乙漢化版本的推出步調得到了極大的提速。

總結:
從日本乙女游戲誕生到鼎盛,再到因運營決策失誤市場逐步消退,步步進入寒冬的整個發(fā)展歷程,無不與其所依托的設備變革息息相關。而設備變革的背后,則隱藏著玩家迅速變化的游戲口味與需求。
而今的國產(chǎn)乙女游戲正值爆發(fā)階段,相較于日本,國內市場優(yōu)勝劣汰的速率更快,游戲種類也從單純的乙女品類不斷向外延伸,構建出更為龐大的女性向游戲品類。而與日乙廠商相似的是,眼下很多國內游戲廠商,同樣面對市場資源變動帶來的巨大挑戰(zhàn)。其中包含劇情套路趨向飽和,畫師、CV等資源從緊缺走向富足。
與設備變遷之于日本玩家一樣,對于國內玩家而言,畫面、聲優(yōu)等基礎元素的整體提升,玩家獲取滿足感的市場門檻越來越低。同時,現(xiàn)有游戲玩法與氪金帶來的爭議,則成為了國內正在布局女性向賽道的廠商,統(tǒng)一面臨的挑戰(zhàn)。
只是不同于日本廠商在面對設備變遷時的官網(wǎng),眼下,國內最早入局女性向游戲的大部分廠商,均已開啟了新一輪轉型。
曾憑借《戀與制作人》率先占領國內乙女市場峰頂?shù)寞B紙游戲,正試圖利用3D建模+格斗玩法突破僵局;而利用《熹妃傳》《浮生為卿歌》等游戲確立全新“女性向游戲”定義的友誼時光,如今也開啟了打造原創(chuàng)IP矩陣的新階段戰(zhàn)略變革。網(wǎng)易游戲《光遇》在00后女性玩家圈的爆火,也使其成為一款“另類”的泛女性向游戲。

反之,相對晚入場的團隊乃至大廠或上市公司,則在乙女不景氣的時候繼續(xù)嘗試推類似產(chǎn)品來搶市場份額。某種程度上,這或許與彼時日乙廠商圍繞舊世代設備開發(fā)游戲如出一轍。
對于乙女游戲發(fā)源地日本而言,或許眼下已陷入無法翻身的泥沼。而對于中國市場,有了乙女游戲發(fā)展聚攏起來的女性用戶,以及一路興衰沉淀的寶貴經(jīng)驗,市場已經(jīng)向外延展變得更加豐富,構成了女性向游戲的大品類。中國女性向游戲,正在進入一個全新的階段。
以上就是我們在回溯日本乙女游戲28年發(fā)展過程,復盤600款游戲后所發(fā)現(xiàn)的部分歷史經(jīng)驗,若有不同觀點或相關補充。
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文?| 章魚燒
制圖?| 仙久
編輯 | 無砂