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《真英雄》武將爛特技評比 蘇烈和玄燁專屬設(shè)定有趣 用起來折磨人

2022-10-22 23:26 作者:游影電報  | 我要投稿

昨天給大家聊了一下《真英雄》游戲中一些為君主設(shè)計的一階特技比拼,其中像李世民的天可汗等特技,遭到玩家們的一致批判,認(rèn)為是游戲中最為無用的幾個君主一階特技。今天的文章我們將繼續(xù)這個話題,看看游戲中還有哪些武將的一階特技是相比較無用的。

關(guān)聯(lián)較差

這篇文章我們第一個要聊的武將和特技就是在此前文章中不止一次提及的徐達和他的一階特技奇道。

在 2.96 版本《真英雄》游戲中,徐達獲取了全新的一階特技奇道,效果是統(tǒng)率隨機浮動,浮動值在 95 - 105.(封賞官職和寶物則在這個浮動數(shù)值之上再次增加)

其實這個特技的設(shè)計原理和曹操的一階特技奇智是一樣的,只不過曹操的奇智是浮動的智力值,而徐達則浮動的是統(tǒng)率值。但是之前就已經(jīng)不止一次的說過,曹操的基礎(chǔ)特技可以根據(jù)自身的智力值與對手的智力值進行比較從而判定計略是否穩(wěn)定發(fā)動成功,所以這個數(shù)值的浮動影響還是相當(dāng)大的。

反觀徐達的奇道,雖然控制的統(tǒng)率數(shù)值對于部隊的攻防影響較大,但是這個特技對于徐達本身來說卻沒有太多的實際意義。

徐達在戰(zhàn)場上如果不看能力值,其實是較弱級別的武將了,因為作為槍兵神適性的武將,那么在戰(zhàn)場的定位必然是 控制 + 輸出,尤其是基礎(chǔ)特技兵心配合四階的連擊特技,輔以槍兵戰(zhàn)法中的三段攻擊,傷害量還是很可觀的。但問題的關(guān)鍵是徐達沒有穩(wěn)定的槍兵戰(zhàn)法暴擊能力,導(dǎo)致徐達的輸出非常不穩(wěn)定。

這時奇道根本給予不到太多的幫助,這個特技最為直觀能夠起的作用無疑就是隨機的部隊攻防數(shù)值,這就讓他的輸出能力表現(xiàn)的更為不穩(wěn)定;此外的作用就是有可能在統(tǒng)率數(shù)值較高的時候,被攻擊的時候因為提升了各種數(shù)值,所以會在數(shù)值比拼中取得優(yōu)勢,防止被暴擊的情況出現(xiàn),但這又因為數(shù)值的不穩(wěn)定,極有可能出現(xiàn),想要抵御暴擊的時候數(shù)值不夠的尷尬情況。

不夸張的說奇道的特技設(shè)置,算是游戲中比較有趣的一個全新體驗,但是放在徐達身上,這個特技與武將本身實在是沒有什么太好的關(guān)聯(lián)性。

另外一位一階特技與武將本身關(guān)鍵比較低的則是李唐名將薛禮(仁貴)。

薛禮在游戲初期的設(shè)定,真的是硬吃自己的弩兵神適性等級。因為不論是基礎(chǔ)特技沖陣還是一階特技神箭,幾乎對于薛禮都起不到任何的增益效果,他只能憑借自身初始稍高的適性等級給予部隊攻防的加成,同時借助基礎(chǔ)特技有概率擊傷敵軍,這種不穩(wěn)定的打擊元素在戰(zhàn)場上為李世民、李靖等人進行收割的鋪墊作用。

薛禮的強勢期從解鎖二階特技射手開始,神臂、神將甚至是威風(fēng)等特技都可以助力他的弩兵部隊攻擊能力以及范圍更上一層樓。

不過作為一名在部隊中后排執(zhí)行遠(yuǎn)程打擊任務(wù)的弩兵部隊來說,想要在游戲中觸發(fā)單挑則實在是沒有什么太好的機會,即使有沖陣特技的支持,但弩兵部隊是怎樣也打不出近戰(zhàn)戰(zhàn)法的,所以這就讓神箭特技成為了一個偏擺設(shè)的作用。

而想要觸發(fā)這個特技,那么我們要不棄用薛禮的優(yōu)勢兵種弩兵,改用戟兵或騎兵,要不我們只能讓薛禮的弩兵部隊去充當(dāng)一個前排來走位,盡可能的讓敵軍部隊發(fā)起強制單挑,然后好在決斗中擊敗對手,只是這樣一來本就防御力偏低的弩兵部隊則要遭受更多的損失。

一個非常優(yōu)雅的弩兵將領(lǐng)被自己的基礎(chǔ)特技和一階特技所拖累,大幅影響了薛禮在戰(zhàn)場進一步發(fā)揮自己的作用,而且直接將武將戰(zhàn)斗力進行了分割,3000 功績值以前是一種威力,而 3000 功績以后則表現(xiàn)的像另外一名武將一般。

極其難用

接下來要說的是兩個一階特技設(shè)定特別有意思,但是在游戲中使用起來卻極為不順手的武將和特技。

此前在介紹本版本新增的特技中,我是對于蘇烈的摧墻特技設(shè)定,覺得特別的 NICE,因為這個特技的設(shè)計思路不再是傳統(tǒng)方向上的,是一個較新的特技設(shè)計方向和思路,所以這個特技不僅好玩,也非常的具有代表性。

摧墻特技的具體效果,就是持有特技的武將蘇烈,可以在戰(zhàn)場上直接讓身邊的設(shè)施直接從地圖上消失。效果要比某些兵器武將推車攻打設(shè)施的效果還要好,只不過這么強的特技效果也是不分?jǐn)澄译p方的。

所以這就很容易造成,蘇烈的部隊在戰(zhàn)場上停靠在了自己剛剛修建好的設(shè)施周邊,等待著下一回合這個設(shè)施帶來的 BUFF 增益效果之時,這摧墻帶來的痛苦也就來了,幾支部隊辛辛苦苦 1 - 2 個回合的成果就這么在戰(zhàn)場上消失了,留給玩家的就只有懊惱和悔恨了。

《真英雄》游戲中武將的整體數(shù)量已經(jīng)大大的超越了原版 500+ 的設(shè)定,來到了現(xiàn)在幾乎成飽和狀的 950+ 名武將,如此大的武將數(shù)量下各個方面頂級武將的數(shù)量也有 50+,再加上版本不斷更迭帶來的特技更迭等情況,所以對于玩家們來說,很難在腦海中時刻警醒著蘇烈所在的部隊不能走在自己建好的設(shè)施周邊這個設(shè)定。

這也就導(dǎo)致蘇烈的特技摧墻雖然好用,但是很多時候也會誤傷自己剛剛建好的設(shè)施。

自《真英雄》進入到 2.9 版本之后,鎖定了武將能力值的成長和培養(yǎng),不再像很早之前的版本,玩家在游戲中不斷的執(zhí)行各種內(nèi)政任務(wù)和戰(zhàn)場攻防時,武將的能力值會有一個較快的提升,從而有一種“養(yǎng)成”的快感。

鎖死武將能力值成長,雖然減少了養(yǎng)成的樂趣,但是卻對武將整體生態(tài)有一個更好的劃分,保證了歷史上名將就是名將,敗將就是敗將的各自地位。所以這個設(shè)定就讓游戲中部分擁有能力值成長的武將在武將生態(tài)鏈中擁有一個較高的地位,即使像司馬懿這種四不像的君主武將,因為面面俱到但又全方位不行的武將,就是因為有一階特技韜晦可以幫助他每年提升 1 或 2 點的智力值,使得游戲時間越長,他越有成為 BOSS 的資質(zhì)。

新版本中清朝勢力中大家比較熟悉的愛新覺羅玄燁(康熙),獲得了一個可以增長自身能力值的特技睿哲,只要觸發(fā)這個特技效果,那么玄燁的全部五維的屬性都會有 1 - 3 點的增加。單從最終的效果來看確實是非常 IMBA,但是想要觸發(fā)這個特技,難度也是不小。因為這需要勢力首先要有 2 萬以上的技巧值,然后再消耗掉 1 萬才能夠觸發(fā)睿哲的特技效果。

2 萬的技巧值,說多不多,說少也不少;因為 2 萬的技巧值正好是騎兵系 4 個科技共計需要的技巧值總量。換說話說,當(dāng)把騎兵系的科技全部研發(fā)完成了,也就說明至少擁有了 2 萬的科技值。這么看來并不多,但累積這 2 萬的過程也是需要大量的游戲時間,往往需要差不多 5 年左右的游戲時間,這樣一來也是很漫長。

最為讓人難受的就是在這個過程中,不能將已經(jīng)擁有技巧值提前轉(zhuǎn)換為科技,提高視力各個方面的能力,而能力的不提高,也會讓部隊在戰(zhàn)場上更加處于劣勢,獲取技巧值的速度也會相比變得更慢一些。

給人一種捧著金飯碗要飯的感覺,想要將玄燁培養(yǎng)成 BOSS,實在是太過折磨人。

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