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IGN給4分的《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》,是系列最糟糕的一作

2019-09-25 09:52 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

盡管已經(jīng)過去了三十多年,但是紅白機上的《魂斗羅》玩起來依舊不會讓你覺得過時。作為影響了整整一代人的游戲,“魂斗羅(Contra)”這個IP的價值直到現(xiàn)在依然挖掘不完。

無論是作為游戲原型的電影,1979年的美國科幻電影《異性》,還是各種老主機上不同版本的《魂斗羅》游戲,甚至是PS2上的續(xù)作《真魂斗羅》和《新魂斗羅》,手游或衍生作品,雖然它們各有各由的不足,但游戲仍舊不乏亮點,所以自然也有粉絲愿意買單。

《魂斗羅:周年紀(jì)念版合集》收錄了這些年一共10部魂斗羅作品,讓你一次玩?zhèn)€夠

但是到了2019年,也就是由Konami發(fā)行,“魂斗羅之父” 中里伸也操刀的3D版《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》發(fā)售之后,我們才發(fā)現(xiàn),這個所謂的精神續(xù)作,已經(jīng)徹底變成了我們不熟悉的樣子。

如果說只是視角變化,所以才讓我們感到陌生之外,真正令玩家感到“被羞辱”的是整個游戲質(zhì)量的滑坡。

在評分網(wǎng)站Metacritics,《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》目前僅有8個評分,平均分為54分(PS4版),這8個評分除了IGN之外,大部分都是默默無聞的地方網(wǎng)站,而IGN也只為這款游戲打出了40分。簡單來說,“《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》是系列最糟糕的游戲之一,制作組想要通過改變游戲類型來吸引現(xiàn)今的粉絲,但是從結(jié)果來看完全失敗了。”

相信隨著評分的進(jìn)一步增加,這個平均分會進(jìn)一步下降。而相比媒體們相對保守的批評之外,玩家們的分?jǐn)?shù)可能會更慘。IGN的評語最后一段,對這個游戲總結(jié)的非常到位:

“一個有可能重振《魂斗羅》這塊金字招牌的機會隨著它令人失望的游戲質(zhì)量而被浪費了,如果Konami不告訴我們這個游戲叫魂斗羅的話,沒有人會把這兩個游戲聯(lián)想到一起。它的出現(xiàn),只會讓長期等待的粉絲們更加失望。游戲缺乏系列慣用的玩法特色,整個氣氛看起來無聊又尷尬,甚至單純地以一個俯視角的射擊游戲而存在都難稱合格,更不要提它還叫做魂斗羅了?!?/p>

在媒體評價解鎖前,我也下載了《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》的試玩版,這個游戲在PSN港服商店里售價265港幣,還有一個目前打5折促銷的季票(這游戲還需要季票?),對于一款獨立游戲而言,這絕不是一個便宜的售價。

而之所以我對它有關(guān)注,是因為同事從TGS回來之后,曾向我“繪聲繪色”地描繪過現(xiàn)場足足占了將近一半?yún)^(qū)域的《魂斗羅:流氓軍團(tuán)》試玩機,還有那個吸引了很多小姐姐圍觀的肌肉兄貴:

今天游戲解鎖之后,我的同事在也在巴士的直播間里直播了這款游戲,結(jié)合之前我們翻譯的試玩報告,對于存在的問題,我們也基本達(dá)成共識,主要圍繞以下幾點:

1、 視角從2D轉(zhuǎn)換成3D,這絕不僅僅是感官上的變化,而是玩法上的變化。制作人中里伸也在采訪中表示過,這種轉(zhuǎn)變一是為了改變游戲類型,“帶來一些新機制”,另外則是“對四人合作機制的一種妥協(xié)”。

但從實際效果來看,游戲中存在頻繁的轉(zhuǎn)換視角,而不是一貫的俯視3D,這會給玩家?guī)硪环N暈頭轉(zhuǎn)向的感覺。同時,3D畫面還將游戲極其粗糙的建模暴露的一覽無余。同時改變成3D地圖之后,為了讓地圖看起來更滿,充滿了各種可破壞的道具和障礙物,以及阻礙直接拖版前進(jìn)的“門”,這讓游戲戰(zhàn)斗時一點都不爽快,非常累贅。

2、 現(xiàn)在都已經(jīng)2019年了,想想現(xiàn)在的游戲在設(shè)定上有哪些吸引人的地方吧……但是在《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》里,卻充斥著上世紀(jì)80.90年代美國那種過時的,質(zhì)量低劣的噱頭,缺乏設(shè)計感的血淋淋的僵尸小怪和Boss,四個可選主角也非常老套,一個肌肉壯漢,一個金發(fā)妹子,一個會說人話會打槍的怪力熊貓,一個機械改造過的外星人,游戲里各種空手接導(dǎo)彈,空手扔火車扔汽車的,配合上刺耳的金屬樂,這種非常無腦的爆炸物+硬漢的設(shè)定明顯已經(jīng)不符合如今大眾的審美了,這一點從近些年好萊塢電影中就可以看得出來。

但在《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》這一套被繼續(xù)照搬出來,這個設(shè)定甚至都不如我們熟悉的紅白機上的《魂斗羅》吸引人。

3、 也是《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》最大的問題,我確實在游戲中看到了一些機制上的創(chuàng)新,但這些創(chuàng)新真的適合“魂斗羅”這個游戲嗎?換句話說,這些新機制,真的與老粉絲喜歡“魂斗羅”的原因一致嗎?

我們可以先想想我們過去為什么愛玩紅白機上的《魂斗羅》,是兩人本地合作互相幫助,又互相“陷害”很快樂?還是自己一挨槍就死,特別有挑戰(zhàn),然后終于歷盡千難萬險打破關(guān)底之后很有成就感?這些可能都是,但最核心的還是《魂斗羅》的戰(zhàn)斗與關(guān)卡設(shè)定極其緊湊流暢,讓人玩起來很刺激很爽,操作簡單的同時還能磨煉自己的技術(shù)。

《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》進(jìn)一步強化了聯(lián)機體驗,最多支持四人聯(lián)機,并且每個角色都有不同的初始武器固然是優(yōu)點,但其他新加入的元素卻極大的削弱了游戲的緊湊感和流暢感,比如每個角色固有武器有兩把,但是連續(xù)使用居然會過熱,固然這會帶來一些策略性,但是對于一個講究快速戰(zhàn)斗的清版游戲來說,卻是一個值得商談的存在,而且也與玩家們的固有印象完全不符。

再比如游戲加入了基地,戰(zhàn)役選關(guān),和部分RPG游戲的元素,這看似是在刻意將游戲系統(tǒng)做的更豐富,但同時卻再一次讓玩家不得不把精力從怎么磨煉技術(shù)分割到收集資源和角色成長中。同時,由于游戲畫面從2D變?yōu)?D,和極其粗糙的畫面以及運動模糊,想要瞄準(zhǔn)也不得不分出一個右搖桿來控制射擊方向,因為你會同時需要邊走邊射或者停下來固定射擊某一個定點,這讓戰(zhàn)斗本來的操作也變得復(fù)雜了。

再配合上幀率不高的畫面,玩家們想在《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》里流暢,簡單地射爆,變得越來越不可求。

雖然Konami宣稱他們會通過季票或者更新的方式來為這個游戲增加更多內(nèi)容,游戲在某些設(shè)定上或許會變得更好,但是結(jié)合這家公司這幾年在玩家心目中的形象來看,玩家們給他們留下的寬容并不會太多。

盡管說起來有些不好聽,一些很多人公認(rèn)做得很爛的游戲,特別是一些有些年頭的,老樹開新花的續(xù)作,也還是有些人會在其中找到樂趣,對于《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》同樣也是如此。因為有時候作為一名玩家,我們需要的東西或許只是一個很小的,很私密的東西。

很可能,你會在《魂斗羅:盜賊軍團(tuán)》找到這么一兩個閃光點,但無法否認(rèn)的是,從目前游戲業(yè)整體的制作水平來講,Konami拿出這樣一個東西是不合格的,而且落后于平均分,更重要的是,它不僅沒能拿出亮眼的創(chuàng)新,還把系列的精髓也丟掉了。



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