艾媒咨詢|2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感專題報(bào)告
iiMedia Research (艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1850億元,較2019年增長(zhǎng)11.4%。相較于客戶端游戲,移動(dòng)游戲的設(shè)備門檻低,且擁有易攜帶、操作便捷等優(yōu)勢(shì),在新冠疫情的影響下,移動(dòng)游戲的發(fā)展?jié)摿Ρ怀浞旨ぐl(fā),帶動(dòng)游戲行業(yè)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。近年來(lái),中國(guó)游戲企業(yè)都更加重視企業(yè)形象和社會(huì)責(zé)任,在騰訊游戲、多益網(wǎng)絡(luò)、三七互娛等頭部企業(yè)帶領(lǐng)下,不少游戲企業(yè)都紛紛通過(guò)多個(gè)維度履行社會(huì)責(zé)任,為提高游戲行業(yè)社會(huì)形象作出了自己的貢獻(xiàn)。(《艾媒咨詢|2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感專題報(bào)告》完整高清PDF版共43頁(yè),可點(diǎn)擊文章底部報(bào)告下載按鈕進(jìn)行報(bào)告下載)
核心觀點(diǎn)
2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超2000億元,規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1850.3億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到2021.1億元。隨著互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的滲透率不斷提升,網(wǎng)絡(luò)游戲的滲透率將會(huì)進(jìn)一步增加。受新冠疫情影響,移動(dòng)游戲的優(yōu)勢(shì)更加凸顯,帶動(dòng)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大。
網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)多維度履行社會(huì)責(zé)任,頭部企業(yè)領(lǐng)頭作用顯著
中國(guó)游戲企業(yè)總體注重企業(yè)形象和社會(huì)責(zé)任。游戲企業(yè)通過(guò)多角度、多方面的行動(dòng)來(lái)踐行社會(huì)責(zé)任,具體包括社會(huì)公益、文化傳播、競(jìng)技推廣和權(quán)益保障等維度,其中如騰訊、多益網(wǎng)絡(luò)等品牌更是發(fā)揮了領(lǐng)頭作用,樹(shù)立了良好的業(yè)內(nèi)形象。
游戲企業(yè)未來(lái)需要繼續(xù)加強(qiáng)社會(huì)責(zé)任感建設(shè),共同弘揚(yáng)行業(yè)正能量
企業(yè)社會(huì)責(zé)任是企業(yè)形象和品牌建設(shè)的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn),游戲行業(yè)作為一個(gè)飛速發(fā)展的行業(yè),在行業(yè)深耕精品產(chǎn)品、創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí),越來(lái)越多游戲企業(yè)認(rèn)識(shí)到自己的社會(huì)責(zé)任,并以行動(dòng)在多個(gè)方面承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,開(kāi)展各項(xiàng)計(jì)劃,使行業(yè)規(guī)范化、有序化,共同弘揚(yáng)行業(yè)正能量。
以下為報(bào)告節(jié)選內(nèi)容:

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展驅(qū)動(dòng)力:居民娛樂(lè)需求增加
國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2021年一季度中國(guó)居民消費(fèi)支出為5978元,其中,人均教育文化娛樂(lè)消費(fèi)545元,占人均消費(fèi)支出的比重為9.1%,較去年同期增長(zhǎng)55.7%。隨著居民總體生活水平提高,對(duì)于娛樂(lè)生活的需求也隨之增加,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交互動(dòng)屬性讓越來(lái)越多的網(wǎng)民加入其中,所以在過(guò)去幾年,中國(guó)游戲行業(yè)每年都保持著高速增長(zhǎng)。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展驅(qū)動(dòng)力:互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率更廣
數(shù)據(jù)顯示,截止2020年12月,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到9.89億人次,而互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率也超過(guò)70%。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,網(wǎng)民數(shù)量的增加提供了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基礎(chǔ),互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率的增加對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑵鸬桨l(fā)展促進(jìn)作用。

2016-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),但增速有所放緩,2020年達(dá)1850.3億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到2021.1億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,相較于客戶端游戲而言,移動(dòng)端游戲具有設(shè)備門檻低、易攜帶、操作便捷等優(yōu)勢(shì),受新冠疫情影響,移動(dòng)游戲的優(yōu)勢(shì)更加凸顯,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大。

2016-2021年中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模預(yù)計(jì)為6.45億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,不斷擴(kuò)大的智能手機(jī)用戶規(guī)模為移動(dòng)游戲的推廣提供了設(shè)備基礎(chǔ)條件;在新冠疫情的影響下,移動(dòng)游戲獲得發(fā)展機(jī)遇,新增用戶規(guī)模有所擴(kuò)大。未來(lái),隨著移動(dòng)游戲的不斷發(fā)展,其用戶規(guī)模有望持續(xù)增長(zhǎng)。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)圖譜

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感履行主要維度

游戲企業(yè)責(zé)任感----社會(huì)公益

社會(huì)公益一:抗疫支持

游戲企業(yè)責(zé)任感----文化建設(shè)
艾媒咨詢分析師認(rèn)為,游戲行業(yè)由于具備內(nèi)容的傳播性、價(jià)值觀以及世界觀的可塑性,也被普遍認(rèn)為是內(nèi)容行業(yè)中的重要組成部分,如何打好內(nèi)容這張牌,提供更多正面形象與認(rèn)知,是游戲開(kāi)發(fā)商們迫切需要解決的問(wèn)題。

文化建設(shè)二:黨建文化
艾媒咨詢分析師認(rèn)為,游戲企業(yè)加強(qiáng)黨建文化建設(shè),能充分發(fā)揮黨建文化在企業(yè)文化建設(shè)中的帶頭作用,進(jìn)一步提高員工政治素養(yǎng)和職業(yè)道德素養(yǎng),提升企業(yè)文化競(jìng)爭(zhēng)力。

游戲企業(yè)責(zé)任感----競(jìng)技推廣
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展與游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的日益龐大,電子競(jìng)技的熱度持續(xù)高漲,關(guān)注人數(shù)與日俱增,隨之而生的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已日趨完善,而職業(yè)聯(lián)賽更是將中國(guó)電競(jìng)行業(yè)推向了新高度。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的扶持推廣,也是游戲企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任感的重要形式。大部分游戲產(chǎn)品具有對(duì)抗競(jìng)技性,電子競(jìng)技比賽能很好地整合優(yōu)秀對(duì)抗游戲,在競(jìng)賽中體現(xiàn)參賽者的競(jìng)技精神。游戲企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)行推廣,也有利于推動(dòng)游戲產(chǎn)品的普及以及為游戲行業(yè)建設(shè)更正面的形象。

權(quán)益保護(hù):未成年人監(jiān)管責(zé)任
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,有82.4%的未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過(guò)充值行為,其中有四成的未成年人只是偶爾選在有充值活動(dòng)的時(shí)候進(jìn)行充值。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,目前未成年人使用手機(jī)的現(xiàn)象越來(lái)越普遍以及手機(jī)支付方式更便捷,有越來(lái)越多的未成年人加入到了網(wǎng)絡(luò)游戲的充值中來(lái)。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感案例一:多益網(wǎng)絡(luò)
多益網(wǎng)絡(luò)成立于2006年,是中國(guó)游戲十強(qiáng)企業(yè)之一,以廣州為總部,在成都和武漢也建有多條游戲與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的在研生產(chǎn)線,現(xiàn)有員工3000多人,其中80%以上為研發(fā)人員。其中“神武”系列、“夢(mèng)想世界”系列等游戲IP大作,網(wǎng)聚千萬(wàn)玩家;新品《槍火重生》融入中國(guó)優(yōu)秀文化元素,上線后獲得全球好評(píng),目前銷量突破180萬(wàn),助力中國(guó)文化在海外傳播。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感案例一:多益網(wǎng)絡(luò)
多益網(wǎng)絡(luò)堅(jiān)持自主研發(fā)、自主運(yùn)營(yíng),擁有回合制、即時(shí)制、策略類、三消類、射擊類等在研產(chǎn)品線超過(guò)20條,不斷拓展領(lǐng)域,保持高速發(fā)展;以游戲?yàn)榛A(chǔ),圍繞旗下的自研游戲IP,在傳統(tǒng)文化、音樂(lè)、影視綜藝等多個(gè)領(lǐng)域展開(kāi)跨界合作,并創(chuàng)作虛擬偶像、主題曲等IP衍生內(nèi)容,為用戶提供開(kāi)拓性內(nèi)容的同時(shí),也構(gòu)建了IP生態(tài)。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感案例一:多益網(wǎng)絡(luò)
為共同推動(dòng)行業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展,多益網(wǎng)絡(luò)積極發(fā)揮企業(yè)作用,多次參與行業(yè)重要活動(dòng)。在過(guò)去的2020年,多益網(wǎng)絡(luò)先后出席了廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、廣東游戲企業(yè)交流會(huì)、中國(guó)游戲行業(yè)年會(huì)等行業(yè)活動(dòng),并結(jié)合公司實(shí)踐,圍繞傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、打造游戲精品、承擔(dān)社會(huì)責(zé)任等話題進(jìn)行分享。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感案例二:三七互娛
在長(zhǎng)期加碼研發(fā)過(guò)程中,三七互娛手游在研項(xiàng)目已不僅局限于傳統(tǒng)的ARPG及MMORPG,近一半產(chǎn)品已拓展至卡牌、SLG、模擬經(jīng)營(yíng)以及女性向游戲等。企業(yè)未來(lái)將進(jìn)一步放大精品游戲研運(yùn)一體效能,將以“MMO+SLG”為核心 ,做“SRPG+卡牌MMO+模擬經(jīng)營(yíng)+女性向”等全線的拓展。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感案例二:三七互娛
作為互聯(lián)網(wǎng)文娛行業(yè)的龍頭企業(yè),三七互娛已經(jīng)從單純追求經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的定位,進(jìn)入到追求社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益并重的新時(shí)期,三七互娛通過(guò)創(chuàng)新方式,傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,讓社會(huì)感受到文娛行業(yè)的社會(huì)價(jià)值和社會(huì)貢獻(xiàn),同時(shí)借助企業(yè)的宣發(fā)優(yōu)勢(shì),將中國(guó)企業(yè)的責(zé)任擔(dān)當(dāng)和文化傳承在海外市場(chǎng)傳播、發(fā)揚(yáng)。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感案例三:騰訊游戲
騰訊作為中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)頭部企業(yè),在自研手游和獨(dú)家代理游戲方面均有爆款作品,同時(shí)內(nèi)部完整的鏈條能提供IP延伸,由自家動(dòng)漫和影業(yè)公司打造并推出影視化作品,配合游戲、直播平臺(tái)形成了較完善的游戲生態(tài)。但作為行業(yè)內(nèi)頭部平臺(tái),一方面其游戲內(nèi)容及對(duì)未成年人的影響更容易受到大眾關(guān)注;另一方面,在國(guó)際關(guān)系發(fā)生變化時(shí),其海外市場(chǎng)也容易受到針對(duì),因此仍需注重整體聲譽(yù)建設(shè)以及對(duì)海外發(fā)展風(fēng)險(xiǎn)的防范措施。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感案例三:騰訊游戲
2007年6月,騰訊公司倡導(dǎo)并發(fā)起了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)第一家在民政部注冊(cè)的全國(guó)性非公募基金會(huì)——騰訊基金會(huì)。作為首家由互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)起成立的公益基金會(huì),騰訊基金會(huì)致力于推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與公益慈善事業(yè)的深度融合與發(fā)展,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)和服務(wù)推動(dòng)公益行業(yè)的發(fā)展。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感發(fā)展趨勢(shì)一
踐行社會(huì)責(zé)任感成為品牌形象建設(shè)的一大指標(biāo),未來(lái)企業(yè)需要在深耕產(chǎn)品的同時(shí)做好社會(huì)責(zé)任的履行;游戲玩家以青少年居多,游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)和審核要更加審慎,引導(dǎo)青少年的思想向正確方向發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感發(fā)展趨勢(shì)二
游戲企業(yè)需要解決好版權(quán)問(wèn)題,樹(shù)立知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí),營(yíng)造良好文化環(huán)境;游戲出海成為新趨勢(shì),應(yīng)該通過(guò)游戲?qū)?guó)內(nèi)的文化輸出到國(guó)外游戲市場(chǎng),提高國(guó)際影響力。
本文部分?jǐn)?shù)據(jù)及圖片內(nèi)容節(jié)選自艾媒研究院發(fā)布的《2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任感專題報(bào)告》,查看高清完整報(bào)告及更多相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)可登陸下方鏈接:
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