Sebastien Evrard 創(chuàng)作星球大戰(zhàn)角色
嗨,我的名字是 Sébastien Evrard,我住在加拿大,我是一位非常有興趣和熱情的角色藝術(shù)家,喜歡學(xué)習(xí)新事物。

這個(gè)項(xiàng)目從午餐時(shí)間/下班后的快速雕刻開始,此時(shí),我想在面部解剖學(xué)上工作和進(jìn)步。然后我做了一個(gè)非常快速的紋理和渲染,它在我身上成長了很多。我看到了潛力,并立即知道我想用它做什么。
我從來沒有專業(yè)地從事過視覺特效工作,所以我沒有制作工作流程和技巧來實(shí)現(xiàn)一個(gè)逼真的角色。我在這里的目標(biāo)是自己學(xué)習(xí)新技能,在 Maya 中玩,我嘗試用我的個(gè)人項(xiàng)目來做。
參考和靈感
我使用了很多不同的參考資料,但主要來自 The Phantom Menace 和 The Clone Wars。
我真的很想捕捉他的態(tài)度和邪惡,并盡可能地保留原演員雷帕克的肖像。
剩下的,我知道我想做一些不同的事情,從電影 Solo 的 Maul 的概念藝術(shù)中獲得靈感,一些“使用過的”、“骯臟的”和“損壞的”。
腿的靈感主要來自原三部曲的機(jī)器人設(shè)計(jì),但也有一些很酷的粉絲藝術(shù)。當(dāng)然,我還獲得了一整套關(guān)于身體解剖學(xué)等的參考資料。

我在 Zbrush 中主要使用 Claybuildup、DamStandart 和其他基本筆刷進(jìn)行雕刻。
然后,我使用 Maya 進(jìn)行服裝/腿/配飾的拓?fù)浜徒!<y理貼圖在 Zbrush 和 Photoshop 中完成,渲染/合成在 Arnold 和 Photoshop 中完成。
雕刻和建模
我總是從 Zbrush 中的球體開始,我雕刻/移動(dòng)并使用 dynamesh。一開始我研究了面部解剖學(xué),得到了比例,并盡可能地讓它變得真實(shí)。




由于我是先做頭部的,所以我必須根據(jù)頭部來調(diào)整身體比例,然后是一個(gè)來回的工作。一旦我有了正確的形狀和解剖結(jié)構(gòu),我就添加了主要細(xì)節(jié)。最后,我在最后打破了對(duì)稱性,添加了所有二級(jí)和三級(jí)細(xì)節(jié)。
我已經(jīng)知道身體會(huì)被切成兩半,但我還是做了腿,以研究我的全身解剖結(jié)構(gòu),還因?yàn)樗鼈兛梢杂米髦髾C(jī)器人腿比例的基礎(chǔ)。



在 Zbrush 中完成有機(jī)部分后,我抽取網(wǎng)格并使用 Quadraws 在 Maya 中進(jìn)行重新拓?fù)洌虼宋业哪P涂梢栽谕負(fù)淞鞣矫嬗糜谏a(chǎn),并且可以在需要時(shí)進(jìn)行動(dòng)畫處理。


對(duì)于腿,我在 Maya 中做了一個(gè)快速的封鎖,找到了我的風(fēng)格和我想要的方向。
一旦我對(duì)遮擋感到滿意,我就改進(jìn)了建模并打破了這里的對(duì)稱性,因?yàn)槲蚁M織l腿都以自己的方式看起來很破舊。
我為衣服和光劍做了完全相同的工作流程。


皮膚細(xì)節(jié)和自定義畫筆/alphas
對(duì)于皮膚細(xì)節(jié),我使用了我的自定義 alpha 和畫筆,然后我逐步應(yīng)用它們,使用 Zbrush 中的圖層來完全控制一切。




我做了幾個(gè)單毛孔 alphas,一些有多個(gè)毛孔的阿爾法,一些皮膚圖案,還有一些手指關(guān)節(jié)阿爾法。

要獲得所有這些精細(xì)的細(xì)節(jié),您需要在網(wǎng)格上設(shè)置良好的密度。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我使用了另一種常用技術(shù):橋接。
為此,我用不同的子工具切割我的模型。然后,我創(chuàng)建了一個(gè)網(wǎng)格,它將位于兩個(gè)子工具的接縫之上。我將單獨(dú)雕刻它們,然后將它們都投影到我的橋上。然后我在它們之間建立一個(gè)連接,使其無縫連接,完成后,我將我的橋梁重新投影到兩個(gè)子工具上。
服裝與飾品
對(duì)于衣服,我保持簡單,但總體上反映了摩爾和西斯。

光劍柄也一樣,它有皮革包裹、尖刺和紅色金屬,這將讓人想起 Maul 的全球形象和服裝,并且是對(duì)他在 The Phantom Menace 中的光劍的回調(diào)。




對(duì)于更真實(shí)的方面,我在 Maya 中使用 Ncloths 進(jìn)行了模擬,以使它們看起來更自然,獲得褶皺和變形。之后,我在 Zbrush 中添加小細(xì)節(jié)和小皺紋。
皮革是使用我在 Zbrush 中雕刻的可平鋪 alpha 制成的。然后我將它們與密度面罩結(jié)合起來,以便在布料磨損的地方或邊緣去除它們。

對(duì)于圍繞身體和光劍柄的包裹,我通常在一個(gè)低多邊形圓柱體上工作。在頂部,我創(chuàng)建了遵循圓柱體拓?fù)淞鞯臈l紋,擠壓并確保沒有相交。
然后我細(xì)分它,添加支撐邊緣,然后將它包裹在一個(gè)混合形狀上,該形狀將采用我想要的對(duì)象的形式。
UV
UV 非常簡單,我在 Maya 中解開它們并制作了由對(duì)象重新組合的 Udims,從而使我能夠保持良好的紋理分辨率。

紋理是用 Zbrush 繪制的。紋身是在不同的圖層上制作的,并在 Photoshop 中與皮膚漫反射、粗糙度和高光度混合。
關(guān)于我的紋理工作流程,讓我們以粗糙度貼圖為例。


我將從 Maya 開始使用 AiStandartSurface 并使用粗糙度滑塊,這個(gè)值將是我在 Zbrush 中的基礎(chǔ)顏色。
我將在頂部使用畫筆和 alpha 繪制細(xì)節(jié)。我還使用噪聲系統(tǒng)來獲得更多的小細(xì)節(jié)。

眼睛一直是我最喜歡工作的部分。我為這個(gè)項(xiàng)目開發(fā)了一種特殊的虹膜,因?yàn)槲蚁M鼛缀跬耆唤!?/p>
角膜和鞏膜是相同的幾何圖形,一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn)用于創(chuàng)建虹膜出現(xiàn)的透明度,這是不同的幾何圖形。

我還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)嘴巴內(nèi)部。


對(duì)于 Hard-Surface 模型的紋理,工作流程與皮膚幾乎相同。我放了一個(gè)基色,添加所有細(xì)節(jié)并在必要時(shí)繪制劃痕以匹配造型。然后,在不同的圖層上,我使用黑色和白色繪制臟污,稍后將用作蒙版。
燈光
對(duì)于照明,我想要一些逼真的電影外觀。為此,我將 Arnold 與 ACES 工作流程一起使用,主要使用 HDRI 和 Aera 燈。




Rigging/擺姿勢(shì)
我做了一個(gè)簡單的鉆機(jī)系統(tǒng)。在我擺好我的角色之后,所有由皮膚引起的變形都通過雕刻和混合塑造它們回到模型中來修復(fù)。


臉部是 4 種混合形狀的混合體,可以組合起來調(diào)整他的表情。

光劍也有自己的 rig,可以將它分成兩把不同的光劍,刀片可以伸展或縮回??刂破骱?blendshapes 也會(huì)產(chǎn)生“旋風(fēng)”效果。
最后,使用 Set Driven 基本功能、混合形狀和附加到控制器的自定義屬性來裝配虹膜。

我在 Maya 中使用 Sculpt Tool 制作面部表情,并在 ZBrush 中添加了額外的皺紋,我將與我的基本置換貼圖混合。
渲染
對(duì)于渲染,我使用 Arnold 渲染視圖。我保持非常簡單:我獨(dú)立渲染每個(gè)燈光,沒有背景、Z 深度通道、對(duì)象通道和遮擋通道。
然后所有這些都在 Photoshop 中合成,有時(shí),我來回做一些來刪除/添加一些小東西,比如反射或陰影。

結(jié)尾
這個(gè)項(xiàng)目是我第一個(gè)滿意的項(xiàng)目。我取得了很多新的東西,學(xué)到了很多新的東西。但它也是最具挑戰(zhàn)性和難度的一個(gè),因?yàn)樗且粋€(gè)非常非常長的項(xiàng)目,還因?yàn)槲蚁M诩夹g(shù)上可以在生產(chǎn)中使用,具有清晰的拓?fù)?、高?xì)節(jié)和逼真的陰影。
我希望這對(duì)一些人沒有什么幫助,但也會(huì)給繼續(xù)和完成項(xiàng)目的靈感。


