游戲社區(qū)請愿模式的可行性及營收,影響,意義,潛力
請愿在漢語中意為人民群眾向國家機關(guān)提出意見。把這個放在游戲社區(qū)里,就是玩家向游戲提出意見。國內(nèi)玩家群體在經(jīng)過數(shù)年數(shù)款游戲的“教育”之后,已經(jīng)趨向成熟,對游戲的發(fā)展等等有一個基礎(chǔ)認(rèn)識,淘汰了很多不符合時代的游戲。各家游戲廠商也逐漸明確了自己的玩家群體。
但時至今日,很多游戲玩家依然不知道游戲開發(fā),運營,發(fā)行,平臺等概念的區(qū)別。一款游戲在某些方面與玩家預(yù)期不符時,很多人也不知道是哪個環(huán)節(jié)出了問題,該如何解決,結(jié)果導(dǎo)致游戲風(fēng)評或者相關(guān)的輿論環(huán)境變差。包括但不限于up主視頻評論區(qū),彈幕,游戲社區(qū)相關(guān)帖子等等。
請愿模式就是為解決這個問題而構(gòu)思的。
在一個社區(qū)內(nèi),一個成功的請愿包涵以下要素:
1.????? 請愿人數(shù),一個游戲內(nèi)需要被修改的地方必定影響到大量玩家,個人的特殊需求并不會被游戲廠商列入考慮范圍,因為投入(人力財力物力)和產(chǎn)出(營收口碑)不匹配。請愿必須達到一定人數(shù),證明問題的普遍性與嚴(yán)重性,引起官方注意并著手解決。
2.????? 請愿專業(yè)性,一個請愿不可能是隨便一個請求就可以通過的,比如你不可能說fgo抽卡比方舟貴,得改。這個請愿一定會得到大量支持,但是一個游戲內(nèi)資源珍稀度,游戲內(nèi)價值不同,定價等等一些問題無法一概而論。這樣的請愿一旦提出,又達到一定人數(shù),廠家會騎虎難下,這類請愿一開始就不能通過。與之相類似,比如方舟的創(chuàng)意工坊模式,以及自主控制干員等級的功能。玩家與企業(yè),公司的思考模式與需求不同,因此需設(shè)立標(biāo)準(zhǔn),那些問題可以提,那些不可以,指定一些格式,配備機器及人工審核等等。
3.????? 請愿玩家非對立性,在一個氪金手游中,無氪低氪中氪重氪等等玩家群體數(shù)量不同,需求也不相同,但是第一條如果將人數(shù)列為考察標(biāo)準(zhǔn)之一,玩家對立不可避免?;ㄥX少的玩家在人數(shù)上有天然優(yōu)勢,而重氪則貢獻了類似游戲的主要收入。這樣可能會造成花錢多的玩家難以通過這個開放給所有人的意見反饋渠道發(fā)聲,而且很容易造成玩家對立,而請愿的目的之一就是減少玩家對立。一方面要從請愿審核入手,另一方面需要增加氪金等敏感話題管理,增加相應(yīng)權(quán)重。重氪往往在社會上也擁有較大話語權(quán)或社會資源,爭取這部分人的認(rèn)可也是至關(guān)重要的。
然后是這個模式的一些意義,主要有以下幾點:
1.????? 聯(lián)合玩家力量,集體發(fā)聲,達到有組織有紀(jì)律的給公司施壓。請愿本身是為了玩家能夠得到一個和開發(fā),發(fā)行等公司對話或者對峙的平臺與機會。否則玩家對公司來說就只是刀俎上的魚肉。玩家很難真正聯(lián)合起來,對公司造成影響。即使聯(lián)合起來,產(chǎn)生炎上,停氪棄坑,集體開發(fā)票,公司的應(yīng)對手段也遠比玩家多。而且大不了就是跑路,只要錢賺回來就行。在請愿情形下,玩家可以產(chǎn)生統(tǒng)一話題,力量集中。在從眾心理下如果玩家要搞事也可以達到有組織有紀(jì)律,更早更快的對公司造成影響,迫使公司出來和玩家對話,解決問題。
2.????? 為玩家提供指導(dǎo),培養(yǎng)一個知識,紀(jì)律更強的玩家群體。玩家對公司了解越多,就越能更快更早的解決自己遇到的問題。否則玩家需求公司根本無法滿足,或者困難太多的情況下,問題只會在無法對話的情形下愈演愈烈。最終即使解決,已經(jīng)造成的玩家與公司間對立以及情感,精力上的損傷都會極大增加,這一點上對公司更加不利,尤其是一些游戲單一,現(xiàn)金流不健康的小公司,一次事故就可能造成公司倒閉等事故。大多數(shù)問題在溝通及時情況下可以在早期解決,節(jié)約大量人力物力。簡言之,玩家更知道自己能提那些要求,那些可以很快滿足,那些需要長期開發(fā)等等。甚至從中產(chǎn)生一些具有公信力的KOL,作為玩家代表。
3.????? 公司與玩家對話平臺,玩家問題更加集中,公司可以更快意識到問題所在。公司與玩家對立有很多情況。有些情形下,公司完全自嗨,包括很多玩家吐槽的“不玩游戲的策劃”就是此類典型?;蛘呤怯螒蜷_發(fā)者完全沉湎于自己的設(shè)想,結(jié)果玩家不買賬的情況。當(dāng)一個問題足夠尖銳,可預(yù)見后果足夠嚴(yán)重,公司就會及時停止一些不必要的操作,甚至是及時開除一些不合格的工作人員,包括但不限于策劃,程序員,美工等等。這樣可以為公司節(jié)約一些成本。
4.????? 新的評價標(biāo)準(zhǔn)。以前大家對一個游戲的評價集中于是否肝,是否氪,劇情音樂人設(shè)等等?,F(xiàn)在可以更加量化,更加明確的增加一條:公司對玩家的反饋速度以及公司修改游戲內(nèi)容的速度,態(tài)度,質(zhì)量等。玩家可以接受你一開始的游戲存在部分缺陷,也可以和游戲一路走過來,看到游戲成長,成熟。前提是你在不斷進步。優(yōu)秀例子比如無人深空。對于現(xiàn)在的很多游戲來說,也是一樣的。不斷的進步修改缺陷將成為評價一個公司是否良心,是否聽取玩家意見的新標(biāo)準(zhǔn)。
5.????? 改善整個游戲的輿論環(huán)境?;蛘吒鼫?zhǔn)確的來說,讓玩家知道在哪里可以解決問題,很多人就不會到處扔垃圾了。一些玩家熱衷于制造對立,帶節(jié)奏,污蔑,地圖炮,捧一踩一,自詡高貴等等。而更多的玩家,當(dāng)他們在游戲中遇到問題卻無法解決的時候就會到處留言,然后被帶節(jié)奏被代表,整個游戲相關(guān)的很多地方就會變得烏煙瘴氣。類似于在同人作品中刷“圣經(jīng)”,到處炎上等。現(xiàn)在如果請愿形式可以實際解決問題,那些想解決問題的玩家就會跑到能解決問題的地方,就是請愿。剩下的,就只是些無可救藥的社會渣滓,處理掉就行。對于一些平臺,比如微博,貼吧等等沒有入門門檻,魚龍混雜的地方,仇恨對立本身是流量來源之一。但對B站以及前述平臺的創(chuàng)作者來說,糟糕的輿論環(huán)境不應(yīng)存在。
最后,就是請愿網(wǎng)站要注意的地方,如何建立起來:
1.????? 公司是否買賬:對公司來說,我前面說了,一個成熟的大公司有很多方法可以糊弄玩家,把玩家完全當(dāng)成韭菜,游戲變成牟利工具。任何賺錢的事前提都是為用戶創(chuàng)造價值,很多游戲最后對玩家是幾乎沒有任何價值的,只是一個工業(yè)產(chǎn)品。而游戲本身應(yīng)該是文化產(chǎn)業(yè),而不是工業(yè)產(chǎn)業(yè)。因此最好是一個相對成熟的社區(qū),在玩家群體中有一定聲望的社區(qū)來干這件事,或者來牽頭。目前可以達到這一要求的平臺有NGA,貼吧,微博,B站。我個人來說,比較希望這件事(如果可以做的話)由B站來帶頭。目前,國內(nèi)沒有那個游戲公司敢說自己可以完全不在B站投放一絲一毫自己的內(nèi)容,不做宣傳,等等。B站用戶幾乎涵蓋國內(nèi)100%的Steam用戶,二次元手游用戶等等大頭玩家群體。并且游戲同人產(chǎn)出對游戲來說,是熱度的延伸,是保持熱度的良藥。B站是最有資格,也是最有能力,最有必要做這件事的公司。
2.????? 審核,服務(wù)器,以及請愿下的評論等內(nèi)容的管理。這部分需要專業(yè)人士操刀,耗費大量人力物力進行管理,處理等等。初期模式不成熟情況下,這部分投入會相當(dāng)大。