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個人游戲筆記(4) - 異度神劍3:編劇該給設(shè)定和gameplay磕一千個響頭

2022-09-19 17:03 作者:邏輯學(xué)帶師Songer  | 我要投稿

拖拖拉拉,昨天夜里才打完,考研不到百天了,盡量節(jié)省篇幅,以后看有沒有時間擴充。我的核心意見已經(jīng)寫在了標(biāo)題里:編劇該給設(shè)定和gameplay磕一千個響頭。
有劇透內(nèi)容,介意勿入。

通關(guān)后主界面

游戲性

  1. 眾所周知的,這代的新手引導(dǎo)堪稱保姆級別,完全不用擔(dān)心學(xué)不會,甚至可以說是過火了,以至于前三章劇情編排都完全服務(wù)于了銜尾蛇系統(tǒng)解鎖;

  2. 基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本算是1和2代的混血,兩代作品的兩套連擊路線(1代路線追加了一檔爆裂),兩種平a模式(科維斯陣營是1代的重復(fù)動作,安格努斯陣營是2代的多段式),兩種武技充能方式(看cd和看平a)。戰(zhàn)斗體驗都可以說是介于1和2之間,角色本身的大招做的相對克制,不像2代異刃開大個個爽到飛起,真正的“爽”技能都留給了銜尾蛇部分,這也是服務(wù)于連鎖攻擊合成大西瓜最后銜尾蛇開大的模式;

  3. 連鎖攻擊相比于2代主要用于半血憤怒后斬殺,更偏向于1代可以進輸出循環(huán)的模式,而且憤怒可以通過連擊打消。音樂很帶勁!只不過打了n次連鎖之后,心理狀況就逐漸變成了“怎么還不結(jié)束啊搞快點”;

  4. 從1代嚴(yán)格的等級要求,到2代稍加注意即可不卡,3代可以說完全不在乎卡等級的問題了,我每個boss間幾乎只挑點精英怪打overkill,仍然是溢出狀態(tài)。不過到達(dá)最終大迷宮之后,溢出的等級迅速被系統(tǒng)填平了,可能系統(tǒng)希望你在這里刷一刷罷;

  5. 地圖探索再升級,野怪和獎勵類型進行了更細(xì)化的分層,尤其是放置了像英雄任務(wù)這種重磅級獎勵之后,探索真的顯得很誘人,我認(rèn)為方向?qū)α?。而且有?dǎo)航不擔(dān)心迷路后,我感覺地圖設(shè)計上更放飛自我了,層次更復(fù)雜了,并且地圖面積是真滴巨大,系列之最,但是主角連個疾跑鍵都沒給,看著這小步伐慢走真的急死個人;

  6. 說到英雄和職業(yè)系統(tǒng),可以說是戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分的核心驅(qū)動力,省流來說,這游戲就是個“英雄集卡游戲”(笑),各種不同性格形象的英雄基本覆蓋了二次元xp的絕大部分光譜,總有一款適合你。寶珠變成類似1代的牽絆鏈模式也變得很舒適,不用糾結(jié)分配問題,飾品日用也是一抓一大把,可以說整體不會有任何晦澀憋悶之處,很現(xiàn)代化和友好化了,但是仍然為愿意鉆研的玩家保留了充分的build空間;

  7. 支線任務(wù)系統(tǒng)可以將一個個殖民地親手聯(lián)合起來,這個系統(tǒng)原型來自1代,不過進一步進化,任務(wù)分層也提升了體驗,我說句實話,自己親手聯(lián)合殖民地要比主線體驗感強上一萬倍;

  8. 整體來說,既照顧到當(dāng)代玩家群體的體驗,又體現(xiàn)了系列特色,這肯定是一款“好玩”的游戲,尤其如果你是個探索黨,那么這簡直是一桌滿漢全席。我趕時間,只打了60多小時,但是交流下來,其他玩家時長破百可謂家常便飯,IGN編輯都打了135小時呢,可見這作在激發(fā)玩家的探索欲方面做的是非常成功的。



設(shè)定

我對設(shè)定的理解其實并不復(fù)雜,簡單歸結(jié)就是“舍與得”,以及“生命的意義”。梅比烏斯的設(shè)定其實一句話就能講明白:人內(nèi)心渴望留住當(dāng)下,害怕變化的執(zhí)念的具象體。人都有在乎的事物,比如故事反復(fù)強調(diào)的“羈絆”,“想要活得更久”也就是“生命”,希望能留住這些對自己極為寶貴的事物。但是若要求得改變,求得更高的追求,就必須要有“舍棄”的覺悟,懂得何為“朝聞道,夕死可矣”,而“無法放下”的執(zhí)念恰恰會成為阻礙。

如果再引申開去,就可能像https://bgm.tv/blog/312327這類文章所講的一樣,具有某種隱喻。變革就需要做好舍棄一切的覺悟,而放不下身物者往往都是潛在的既得利益集團,就像在無盡的輪回中放不下執(zhí)念者變?yōu)槊繁葹跛挂粯?,N就是一個典型例證。一件很有意思的事情是,梅比烏斯們越是在這個世界的秩序輪回中產(chǎn)生執(zhí)念,在獲得力量之后,就越是自發(fā)的維護這個秩序,這個秩序也變得愈發(fā)堅不可摧;我們也可以看到,在梅比烏斯中,縱情享樂是多么普遍,畢竟世界已經(jīng)永遠(yuǎn)這么停滯下去了,對于他們來說,除了享樂又有什么是值得做的呢?雖然我不敢妄斷xb3是不是鏈接文章中所說的那樣,但是它確實起到了一次突破,在主流文藝作品沉溺于“守護日?!薄笆刈o羈絆”時,卻擁有如此鮮明的否定性,否定自身,否定等級秩序,這已經(jīng)強過絕大多數(shù)商業(yè)作品了。

不過,雖然世界被這幫梅比烏斯把持著,但是就我做英雄任務(wù)的感受,這幫殖民地的軍務(wù)長,其實對世界形勢都看得很透,各有小算盤,腦后早有反骨,見到主角團來了歡迎還來不及,我都感覺就算沒有銜尾蛇,都市加殖民地推翻梅比烏斯也只是時間問題。不過這倒也合理,畢竟歷史終究是由人民群眾創(chuàng)造的!

劇情

(以下純屬個人意見,也許你很喜歡本作的劇情,不過一千個人有一千個哈姆雷特,你可以保留意見)

以上的這個設(shè)定的確是很好的,可以做相當(dāng)多的文章,但是,請注意,下面我要開始攻擊性了。這個設(shè)定被這個災(zāi)難性的劇本完完全全的糟蹋了,就像標(biāo)題寫的,請編劇出來磕一千個響頭。我有理由懷疑高橋挖空心思寫了個巨nb的設(shè)定,然后甩手給了個編劇,然后這個編劇干了什么呢?他交上了一個集兩代劇本之短,以及具有大量ACG典中典濫俗特性的劇本。我越往后玩,對劇本就越是失望,到最后,什么王道演出和日劇跑都打動不了我了。當(dāng)然,我還不認(rèn)為這個劇本能稱得上“爛”,起碼結(jié)構(gòu)是完整的,高潮部分也給足了,但凡下面這些我明確要挑出來罵的問題能少幾個,應(yīng)該起碼可以算個“中庸”:

  1. 反派塑造是這部游戲劇本最大的問題。除了N等少數(shù)身份特殊的梅比烏斯之外,其他梅比烏斯毫無人物形象刻畫,注意是毫無而不是沒寫好,編劇壓根就沒打算刻畫好吧!沒有背景,沒有人物弧光,也沒有純粹惡美學(xué),除了裝b幾句然后被打死之外p用沒有。單從壓制力和b格而言,梅比烏斯也被主線安排毀了,剛剛打大巨人打的九死一生,轉(zhuǎn)頭魯?shù)嫌⑿廴蝿?wù)隨手就把個梅比烏斯當(dāng)精英怪揚了,這也太掉價了。人家Z也有理由說的,你這批人是什么人啊,你叫我?guī)В?br>當(dāng)然,編劇的想法可能是,按照設(shè)定,Z本身是世界渴望停滯的思念的集合體,本來就不應(yīng)該有太多人格。但是你又要把人提拔成梅比烏斯,連諾亞都要說“他們和我們一樣都是人”,那么請問,我作為觀眾到底該把梅比烏斯這個概念當(dāng)成“人”還是“神”呢?幻想故事的反派不外乎這兩種路線,要么凸顯其和主角有相通的思念、情感這種“人”的一面,要么將其抽象為以萬物為芻狗的“神”,1代薩扎就是字面意義的“神”,2代伊拉團則是徹頭徹尾的“人”,現(xiàn)在下屬的梅比烏斯明明在設(shè)定上屬于“人”,但劇本完全沒有展現(xiàn)其“人”的一面,只有N等極少數(shù)梅比烏斯呈現(xiàn)了這一點(且只有N得到了充分描寫),而Z又過于“神化”了,人家隔壁薩扎都有一點“人格”味呢,可以說劇本對梅比烏斯的描寫是極為撕裂且缺失的。

  2. 劇情節(jié)奏嚴(yán)重失衡,演出質(zhì)量參差不齊。一代的劇情問題是節(jié)奏緩慢,或者說這也是老rpg通病了,但是結(jié)構(gòu)和人物都很扎實。二代的劇情問題是一把子中二,但是演出很有誠意,劇情發(fā)展緊湊,總能給玩家新鮮感。到了這一作,嘿嘿,他給你來了個集兩代之短,既有1代在前半段的清湯寡水,又有2代的中二,我打主線干嘛,找罪受嗎?再說了人家1代前期那也有未來視驅(qū)動劇情啊!
    具體來講,開場一二章演出還是不錯的,拋開劇本不談,高橋的喜好可以說得到了集中體現(xiàn),你可以見到大蘿卜打架,以及諾亞帥氣的拔劍斬斷火之鐘,劍鞘展開成為手臂的裝甲,再加上梅比烏斯也是一群皮套人等等,可以,這很特攝!除了凡達(dá)姆出場捶地板有點莫名其妙,本來讓人期待不已;但是后面越來越高開低走,除了我ntr我自己名場面,剩下可以說處理的越來越生硬,基本就是戰(zhàn)前大量嘴炮,主角團一直拿“世界真正的面貌”“生命本來的形態(tài)”幾個詞來回復(fù)讀機,基本上就是ACG最典的一種嘴炮模式(畢竟在魔禁品鑒嘴炮品鑒的夠多了,我對嘴炮的容忍度很低),然后反派要么裝b到底被打死,要么就突然一句我看來很平常的話就回心轉(zhuǎn)意了,胃口都倒沒了。再比如艾賽爾大戰(zhàn)神南火,我全程只感覺到強行,就感覺這倆人是故意尋死一般。結(jié)局打Z連戰(zhàn),只能說確實很王道,但也只是王道罷了,尤其是加上反派塑造的問題,打起來就只覺得冗長了。如果要貼標(biāo)簽的話,游戲前半應(yīng)該算公路片,后半則屬于“為了這碟醋才包的這頓餃子”,這就是我的感受。

  3. 作為一部群像劇,編劇在表現(xiàn)諾亞彌央和其他人身上的筆墨,可以說是嚴(yán)重不均衡,很多東西最后草草了事。以至于哪怕在N前前前世的輪回中,安排出場的都是和觀眾還沒多少情感連接的都市眾,難不成剩下四位是到這周目才被兩位大神帶著沾光上分的路人?(優(yōu)妮:這輩子能跟系統(tǒng)bug混隊友,死也值了,蕪湖!)而且這里還對我產(chǎn)生了誤導(dǎo),我差點以為他倆是都市土著居民,你不用這周目的四位,那他倆總得有個加入失落編號認(rèn)識新隊友的過程吧,不然“友情”是不是太廉價了點?無怪乎只有諾亞彌央的覺醒任務(wù)是主線必做,泥潭還有人為此吐槽主角團待遇不一,我想說待遇不一何止這點啊。這也使得諾亞和N觀感上的相關(guān)性大幅下降,導(dǎo)致情感上我很難把他倆當(dāng)作一個人,編劇也一直只顧表現(xiàn)N和諾亞的對立性,而缺乏對他們內(nèi)在統(tǒng)一性的描寫(里克都知道說N的“眼睛里充滿了哀傷”呢,高橋桑啊,你說諾亞是哲學(xué)家,那對立和統(tǒng)一的辯證關(guān)系您不會不懂吧?。o接著導(dǎo)致后續(xù)“歷史性握手”也站不住腳全麻,編劇都山窮水盡了,反正沒有什么是打一次不能解決的,如果有那就兩次(樂)
    至于名場面之外,那就更不用說了,其實你可以看出,編劇是想試圖為每個人都就“生命的意義”安排對偶橋段的,奈美啊莎奈亞啊等等,以及克里斯對應(yīng)諾亞,美雅對應(yīng)彌央,應(yīng)該是給他們上“朝聞道,夕死可矣”這課的第一位老師,這對于構(gòu)成他們不走上和N和M相同的道路的人物弧光有極為重要的意義。但是,他們無論是回憶還是現(xiàn)世劇本,寫的都太草率了,克里斯回憶里就像在送(那也不能上去送!),現(xiàn)世就是“為了考驗主角打一架死掉的老熟人反派”這種典型模板;美雅的回憶屬于老套路不說,現(xiàn)世劇情的觀感就是兩邊對吹笛子,誰吹的聲大誰贏,我看的都要腳指頭扣穿地板了。更要命的是現(xiàn)世劇情還放在名場面后面,篇幅還受限,那之前的那么多鋪墊不全都浪費了嗎?莎奈亞反水的鋪墊我認(rèn)為也是不足的(看見她狂笑我就煩?。?,不過收尾寫的尚可(已經(jīng)薄紗一堆配角和英雄了,圣奈:不是我主場的嗎?),但是還是吃了篇幅的大虧。最終的效果,就是開篇牛皮哄哄的拉了半天回憶殺,最后草草收尾,實在興味索然。對偶是個好主意,但是編劇給人感覺就是要對偶了,誒,我跟你玩,我又沒對上,對了個寂寞。

  4. 劇情為游戲性而讓位。除了我上面說的前三章節(jié)奏完全服務(wù)于銜尾蛇系統(tǒng)解鎖之外,典型就是這幫子英雄任務(wù),我覺得大部分很平庸或者突兀,當(dāng)然這是受了“英雄應(yīng)該盡快入隊”的游戲性考慮影響;有的有些亮點,不過這畢竟是小規(guī)模劇情,這也能寫崩那直接卷鋪蓋回家算了。我只能說這很人體堂,monolith,你被人體堂綁架了就眨眨眼(

  5. 世界觀幾乎沒有展開,有些設(shè)定壓根就成了爛尾樓。你看消滅和黑霧現(xiàn)象劇情到后面有管過嗎?按說這玩意不應(yīng)該牽扯到世界合并的原理么?諾亞那把幸運七到底是怎么兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)到了他手里?都市的始祖,初代銜尾蛇是怎么回事?尼婭和梅莉亞在把各自的世界統(tǒng)一成一個大國途中經(jīng)歷了什么?梅比烏斯的誕生具體發(fā)生了什么,他們又是怎么把世界變成今天這種為戰(zhàn)而活,10年壽命輪回的模式的?再比如,既然梅比烏斯會覺醒前世記憶,那么我打到這里就推測,Z打的算盤就是在輪回中讓人積累執(zhí)念,從而讓梅比烏斯的統(tǒng)治更為穩(wěn)固,這就是10年生死輪回的來源。我是一個世界觀黨,對于RPG游戲和長篇故事,很在乎它的世界觀設(shè)定是否有新意,是否能自成體系,但是xb3給人的感覺就是壓根不在乎世界觀的細(xì)節(jié)和原理,就好像“我也不知道為啥反正世界就是這個樣子你們只要把Z揚了就行了”。再加上主角團著墨不均的問題,我都要懷疑這游戲是不是刪減了大量劇情了。

    哦對,還有那個“因果長流”,我反正打到最后還是一頭霧水,本來我還猜想,梅比烏斯就是未來或者過去的主角團自己,當(dāng)然我押對了N和M,但我的另一半猜想“N成為梅比烏斯是當(dāng)今世界變成這副模樣的主因”落空了,編劇就安排他去燒了個都市,不能說不合理吧,但味道太淡了,“因果”是真沒感覺出來,就像挖了坑不填一般,明明諾亞和N這個矛盾沖突是全劇本味道最正的矛盾沖突。你要么就在其他角色身上認(rèn)真著墨,要么就把N之矛盾狠狠的貫穿全程,牢牢把握“為什么諾亞和N走上了不同的道路”這一矛盾沖突,結(jié)果編劇就這么兩頭都糟蹋掉了,在調(diào)動情感方面做的很失敗。

當(dāng)然,我覺得還是有不少人會被這個劇情所打動的,你看看那些設(shè)定分析貼就知道了,問題是,劇本在呈現(xiàn)設(shè)定的思想內(nèi)核上,可以說是負(fù)分,活生生把所謂的進步主義寫成了公路片王道番。我認(rèn)為,無論你的設(shè)定再好,劇本沒有盡到呈現(xiàn)義務(wù),那就等于不存在。有些人可能會以“我沒有做支線才會覺得劇情差”這種理由來辯解,我這么說吧,我確實發(fā)現(xiàn)做支線要比主線的獲得感更強,也確實能補完一些劇情和設(shè)定,但是這能否認(rèn)主線這些問題的切實存在嗎?難道只打主線的玩家就不是玩家嗎?(再說了支線質(zhì)量也參差不齊呢。)要知道設(shè)定超神,劇本濫俗是當(dāng)今一眾二次元手游的典型弊病,最后還得靠玩家二創(chuàng)擦屁股,我認(rèn)為我們不應(yīng)該再為這種不負(fù)責(zé)任的做法找任何開脫的借口了。

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我拒絕與游戲媒體和解

沒辦法,畢竟自己花了真金白銀和時間買的打的游戲,你說它不好吧,打完還是悵然若失,但你說它好吧,我覺得它又玩砸了。當(dāng)然我可能是說的太過激了,可能前作把我的期待拉的太高了。不要誤會,我并不認(rèn)為xb3是爛作,單從游玩的角度,這其實是系列最好玩最舒適的一作,也是我最有欲望全收集的一作,但這也讓我打完后更加意難平,我認(rèn)為它本應(yīng)做得更好的。

回過頭想想的話,或許客觀點講,xb3的劇情應(yīng)該屬于“閃光點和缺點都很明顯”的類型,而這種劇情注定引起評價的兩極分化。我在之前銳評ff14 6.0劇情的文章里提到“如果你厭惡其缺點,劇情就會相應(yīng)減分,如果你恰巧喜歡每一個優(yōu)點,那么這就是10 out of 10”,很不幸,我奶中了現(xiàn)在的自己,xb3應(yīng)該是全踩中了我的雷區(qū)??

(對比這二者的話,xb3邏輯合格但敘事表現(xiàn)力拉胯,ff14 6.0表現(xiàn)力很好但劇情邏輯有問題,我也提到“我一般不在流行文娛作品里做找邏輯自洽的吃力不討好活計”,畢竟邏輯經(jīng)不起細(xì)看的商業(yè)作品簡直多如牛毛,想來我更在意劇情的表現(xiàn)力而不是邏輯罷)

不過比起游戲本身是好是壞,我覺得有一個更重要的問題值得我們警惕。在游戲剛發(fā)售時,游戲媒體可以說是清一色的叫好,“去玩吧,值得!”連狗蛋都給出了“在游戲結(jié)尾,我感到所有的一切都是值得的”的評價,我心想應(yīng)該穩(wěn)了吧,結(jié)果體驗下來卻如此差強人意(沒用錯,我就是這個意思)。冷靜下來一想,突然感覺毛骨悚然。御三家第一方游戲,系列前作優(yōu)秀,備受期待,上一次游戲媒體在符合這幾條的游戲上翻車是什么?奇跡2!

但是在那次事件中,人們簡單地把游戲媒體的翻車原因歸結(jié)為“收了索尼的錢”,但我個人并不贊同這個說法。我覺得,這幫游戲媒體可能是“把自己忽悠瘸了”。你或許會注意到一件事,游戲媒體其實很少評測游戲的劇情表現(xiàn),我推測有這幾方面的原因:一是劇情好壞主觀因素占比大,瞎評測可能會挨噴;二是想要真正評測劇情必然繞不開劇透,這對首發(fā)評測而言是致命的。所以對于一款“系列前作優(yōu)秀,備受期待”,本身gameplay也過硬的游戲來說,游戲媒體會更傾向于認(rèn)為“既然它的其他方面都不錯,那劇情應(yīng)該也不差”,再說了,你要是專挑它的刺,是等著被前作粉絲以“你根本不懂這個系列”為由撕成碎片嗎?當(dāng)然,要給送測的御三家一個面子也是因素之一。基于這樣的視角,游戲媒體在評測時,就已經(jīng)自帶了濾鏡和預(yù)設(shè)了,也就是“自己把自己忽悠瘸了”,估計那些編輯在這樣的環(huán)境下實現(xiàn)了自我洗腦,“這應(yīng)該是小問題吧?劍走偏鋒一點罷了?!逼湓硪部梢源笾骂惐葦?shù)碼圈手機品牌粉絲為自家品牌缺點開脫的模式,這或許是一種廣義的“斯德哥爾摩綜合征”?

或許我們還可以把原因推的更深一層,游戲媒體,無論“贊揚”還是“批判”,是不是只是順著玩家群體想看的觀點在發(fā)聲呢?或者,不只是游戲媒體,廣大的自媒體,整個大數(shù)據(jù)系統(tǒng),是不是都是如此呢?我們是否也是這種“秩序”中的一個推波助瀾者?

看有的文章,分析了xb3的大量劇情問題后,最后還是寫道“我還是與媒體評分和解了”。不過如果你問我,我的回答是,不,我拒絕和解。最后,希望高橋下次換個好點的編劇吧,餃子和醋都很重要。





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