De Bellis Antiquitatis (DBA) 學(xué)習(xí)筆記(中)
前篇

7. 接觸敵人
這一章討論的是非常重要的問題。為了讓后續(xù)戰(zhàn)斗的判定清晰,必須對單位之間的接觸方式進(jìn)行限制。單位之間雜亂的擺放既不便于判定計算,也與真實(shí)戰(zhàn)場的邏輯不符。本章含有少量規(guī)則和大量實(shí)例。
7.1 前進(jìn)并接觸
以前邊接觸敵人就會進(jìn)入近戰(zhàn)。回合的移動階段結(jié)束后,發(fā)生接觸的單位,或發(fā)生接觸的集團(tuán)中的至少一個單位,必須與一個敵人單位對齊,并且與該單位吻合。
【吻合】吻合是指單位對齊并達(dá)成以下狀況之一:
前邊與前邊完全接觸
前邊與背邊完全接觸
前邊與側(cè)邊接觸,且前角與前角接觸
正面不與敵人接觸,但處在側(cè)翼威脅狀態(tài)(側(cè)翼威脅有多種可能)
原則上,吻合是可以近戰(zhàn)的必要條件。這保證了戰(zhàn)斗判定的清晰。

如果不能滿足條件,那么移動就不發(fā)生。嘗試接觸的單位使用戰(zhàn)術(shù)移動的規(guī)則,以最小移動盡量吻合,如有必要,在接觸敵人前邊后可以額外平移最大 1 BW。注意:必須是接觸敵人的前邊才有免費(fèi)平移!
吻合由誰來執(zhí)行是有優(yōu)先級的:
單個單位對單個單位的接觸,主動吻合到對方。
單個單位或集團(tuán)與敵人集團(tuán)的接觸,主動吻合到對方。
單個單位被集團(tuán)接觸,主動與對方吻合,除非自己完全處于通行艱難/通行不佳地形。
如果前邊吻合被阻礙(如單位、地形、桌邊)所影響而無法完成,被接觸的單位選擇要么主動吻合,要么視為接觸但側(cè)翼被威脅。
除非被接觸的單位(根據(jù)后面的規(guī)則)要轉(zhuǎn)向側(cè)邊或背邊,否則單位在接觸時就完成吻合。






這一系列吻合的條件,以及正面接觸時的免費(fèi)平移,就是模擬當(dāng)一方進(jìn)攻時,另一方會以正面迎敵的姿態(tài)?,F(xiàn)實(shí)中并不會出現(xiàn)兩個單位各以半個接觸正面發(fā)生近戰(zhàn),另外半個正面閑著看戲這樣愚蠢的事。而在具體發(fā)生吻合時,小規(guī)模的一方優(yōu)先級低于大規(guī)模的一方,主動的一方要迎合被動的一方,能移動的一方要迎合不能移動的一方。這三點(diǎn)可以總結(jié)為:靈活主動的一方要積極讓自己的正面完全貼合敵人的正面??梢岳斫鉃橹鲃臃饺绻贿@么做,就不能充分發(fā)揮正面的戰(zhàn)斗力,所以他要更積極地把正面貼到被動一方身上。
CP,Lit,CWg,Art,WWg 不能移動與敵人接觸,例外是 WWg 如果是移動塔樓,則可以接觸敵人控制的城塞營。除了卷鐮?wèi)?zhàn)車外的其他單位可以以前邊接觸城塞營。
7.2 移動到側(cè)邊和背邊的條件
單位不是想包抄就可以包抄。想移動并接觸敵人的側(cè)邊和背邊,需要移動前滿足和敵人的位置關(guān)系。這里可以理解為如果位置不合適,那么敵人會調(diào)整位置不讓單位實(shí)現(xiàn)包抄。只有站在敵人無法調(diào)整的角度才能繞到側(cè)后。
單位可以移動到敵人的側(cè)邊與之接觸的前提條件是下列二選一:
它完全在這條側(cè)邊的延長線外側(cè)
它部分跨過了側(cè)邊延長線部分跨過了背邊延長線
單位可以移動到敵人的背邊與之接觸的前提條件是:
它完全在背邊延長線外側(cè)
很費(fèi)解,所以看例子:

B 碰到了 X 側(cè)邊延長線,這被判定為在線外,所以 B 既可以接觸 X 的前邊也可以接觸側(cè)邊。
C 穿過了 X 側(cè)邊和背邊的延長線,他只能接觸側(cè)邊,不能接觸背邊。
D 在背邊延長線后,但不在側(cè)邊延長線外,所以只能接觸背邊,不能接觸側(cè)邊。
實(shí)際上規(guī)則這里有漏洞,就是單位在什么地方只能接觸側(cè)邊不能接觸前邊,什么地方既可以接觸側(cè)邊也可以接觸前邊,這里的閾值在哪里沒有明文規(guī)定。
下面的例子給出了一個既可以接觸側(cè)邊又可以接觸背邊的單位的選擇。此外注意免費(fèi)平移的前提條件。

對于非正面接觸,被動一方?jīng)]有積極性和動力去主動展開與敵人接觸,甚至可能會躲避,因此被動方不配合接戰(zhàn),也就沒有了免費(fèi)平移。
7.3 轉(zhuǎn)到側(cè)邊或背邊接觸
移動階段結(jié)束后,如果一個單位既不是已經(jīng)正面接觸敵人,又沒有給友軍提供背后支援,且自己的側(cè)邊或背邊被敵人接觸,那么他就立即轉(zhuǎn)向第一個敵人單位。如果一個單位接觸兩個單位的側(cè)邊,被接觸的兩個單位都轉(zhuǎn)向,第二個單位移動到第一個單位之后。如果同時接觸三個單位,被接觸的其中一個單位被推后,以騰出空間讓其他單位轉(zhuǎn)向。
這里的原理仍然是士兵不是傻子。不會等著敵人攻擊自己的側(cè)后。只要能重新列陣面對來襲者就一定會這么做。
車壘單位以最開始發(fā)生接觸的邊為其前邊,因此無需轉(zhuǎn)向。如果有另外的單位接觸同一條邊,視作對最近的側(cè)邊的側(cè)翼威脅。當(dāng)接觸消失,車壘不再視為有前邊。




7.4 很多例子





8. 遠(yuǎn)程射擊和近戰(zhàn)攻擊
本章只涉及發(fā)動戰(zhàn)斗的各種情況,如何計算戰(zhàn)斗結(jié)果在后面的章節(jié)。
8.1 射擊條件
只有弓弩手、炮兵和車壘可以遠(yuǎn)程射擊。炮兵最大射程 5 BW,弓弩手和車壘的最大射程 3 BW。
炮兵僅可在以下情況下射擊:
在己方回合,且自身未移動
在敵人回合中被敵人炮兵射擊時反擊
測量距離時,測量攻擊方射擊線和被攻擊方目標(biāo)線之間的最近距離。
【射擊線】射擊線有以下幾種情況:
弓弩手或炮兵的前邊
如果城塞營被弓弩手駐防,則是邊緣上任意一段 1 BW 長度
如果城塞營被炮兵駐扎,則是任何一條邊
【目標(biāo)線】目標(biāo)線有以下幾種情況:
單位的一條完整邊或任意 ? BW 的一段邊
城塞營的任意 ? BW 的一段邊
射擊線正前方的區(qū)域,向左右各延伸 1 BW 區(qū)域,是單位的射界。目標(biāo)線必須完全處于射界區(qū)域之內(nèi)。
在全戰(zhàn)里,遠(yuǎn)程單位的射界是一個扇形或類似的玩意兒。DBA 里左右延伸 1BW 再向前延伸射程,可以認(rèn)為是射界的簡化計算方式。

綠色框大約是這個單位的射擊范圍。
弓弩手和車壘必須射擊位于他們 TZ 的單位。如果 TZ 中沒有可射擊的單位,那么必須射擊正在射擊他們的單位。如果仍沒有可射擊的單位,則任選可射擊的單位。
炮兵可以在自己的回合任意選擇目標(biāo)。并且可以穿過敵方散兵射擊后面的單位。
8.2 不能射擊的情況
弓弩手和車壘,如果在己方回合移動超過 1 BW,就不能射擊。
如果射擊線和目標(biāo)線的連接區(qū)域中有其他單位的一部分,就不能射擊。也就是說,射擊線必須能『看見』完整的目標(biāo)線。如果目標(biāo)線暴露的長度不夠,就無法射擊。
攻擊方和被攻擊方任何一方陷入近戰(zhàn)或提供背后支援,就不能進(jìn)行射擊。但處于威脅他人側(cè)翼、沒有進(jìn)入近戰(zhàn)的部隊(duì)可以射擊和被射擊。因效果移動而暴露的部隊(duì)可以被射擊。
如果單位的一條邊被下列地形阻擋,那么這條邊不能射擊和被射擊:山脊線,城市或要塞,超過 ? BW 的險山、樹林、綠洲、沙丘、村鎮(zhèn)、奇觀。這句令人費(fèi)解的話想表達(dá)的其實(shí)只是這些地形可以阻擋射擊。
單位如有部分位于河流或濕地,不能射擊。完全處在溝壑的單位不能射擊和被射擊。

V 不能被射擊,因?yàn)樗诮鼞?zhàn)。
W 不能被射擊,因?yàn)樗谔峁┍澈笾г?br>
Y 正在提供側(cè)翼威脅,看上去可以被射擊。但是從 A 的射擊線出發(fā),理應(yīng)包括目標(biāo)邊的至少 ? BW 長度,當(dāng)中不能被其他單位阻擋?,F(xiàn)在如果要包含 ? BW,那么連接線就要穿過 W。因此 A 不能射擊 Y。
A 像極了全戰(zhàn)中正在發(fā)呆的遠(yuǎn)程單位。
8.3 集火射擊和第三方射擊
第二個和第三個射擊同一目標(biāo)的單位提供戰(zhàn)術(shù)修正,而不是單獨(dú)結(jié)算。本回合內(nèi)更多射擊同一目標(biāo)的單位不提供任何效果。
如果一個單位正在射擊的目標(biāo)沒有反擊,而這時他又被第三方射擊,那么先結(jié)算這個第三方對第一個單位的射擊。如果在此之后這個單位仍可射擊,那么再結(jié)算對自己目標(biāo)的射擊。在結(jié)算對目標(biāo)射擊的時候,自己不再重新擲骰子,使用剛剛結(jié)算第三方射擊時投出的骰子點(diǎn)數(shù)。

盡管 X 暴露的長度不足 ? BW,但是 A 可以射擊他的一條完整的邊。而且 A 必須射擊他,因?yàn)檫M(jìn)入 TZ 的單位有最高優(yōu)先級。
如果 X 離遠(yuǎn)一點(diǎn)退出 TZ。A 就應(yīng)該射擊 Y,因?yàn)榭梢陨涞阶约旱膯挝粌?yōu)先級比其他單位高。
如果 X 不在 TZ,Y 朝其他方向不能射擊 A,那么 A 可以隨意選擇三者之一進(jìn)行射擊。
注意一個不會射擊的單位在遠(yuǎn)程射擊階段如果投出了更高的點(diǎn)數(shù),射擊方會忽略戰(zhàn)斗結(jié)果。
> 第三方射擊:在這個例子里 A 射擊 X。但是在此之前,先進(jìn)行 Y 射擊 A 的第三方射擊。如果 A 在這次射擊結(jié)算后仍能射擊,那么再射擊 X。射擊單位每個只投一次骰子,所以 A 在和 X 結(jié)算時使用剛才和 Y 結(jié)算時的骰子。
這個流程與是誰的回合無關(guān)。
8.4 近戰(zhàn)攻擊
近戰(zhàn)攻擊實(shí)際上包括各種攻擊方式,但都被抽象到近戰(zhàn)攻擊的邏輯里。游戲里當(dāng)兩個單位前邊接觸且前端角對角接觸,或者單位的部分前邊接觸城塞營時,就發(fā)生近戰(zhàn)攻擊。
近戰(zhàn)中的單位,無論是攻擊別人的側(cè)邊背邊還是被別人攻擊側(cè)邊背邊,都只有正面互相接觸的單位發(fā)生戰(zhàn)斗,其他位置的單位提供戰(zhàn)術(shù)修正。接觸提供背后支援的單位的側(cè)邊和背邊,視為接觸被支援的單位。

8.5 側(cè)翼威脅
側(cè)翼威脅通常有兩種情況:
單位和敵方單位有著右前角-右前角或左前角-左前角的接觸,那么就對敵人單位有側(cè)翼威脅。
這種類型的側(cè)翼威脅要求單位沒有和敵人單位正面戰(zhàn)斗,且散兵和卷鐮?wèi)?zhàn)車不受這種側(cè)翼威脅。如果單位本來正面有敵人,一旦正面敵人在本回合被打出退卻、潰逃或者消滅,就可以發(fā)動側(cè)翼威脅了。
任何側(cè)邊接觸的雙方單位,互相給對方側(cè)翼威脅。
這種側(cè)翼威脅無論他們是否處于戰(zhàn)斗中都存在,同時散兵和卷鐮?wèi)?zhàn)車也會被這種情況側(cè)翼威脅。
側(cè)翼威脅的數(shù)量限制:
一個單位可以同時給兩側(cè)的兩個敵人以側(cè)翼威脅
一個單位的每個側(cè)邊只能記 1 個側(cè)翼威脅或側(cè)邊接觸

A 和 C 都處在側(cè)翼威脅的位置。A 是由于側(cè)邊對側(cè)邊接觸,C 是由于左前角對左前角接觸。
D 正在接觸 X 的側(cè)邊。
一個單位的一條側(cè)邊要么被側(cè)翼威脅,要么被接觸,不可同時疊加兩者。因此這里 C 不提供任何戰(zhàn)術(shù)修正。

然而,除非出現(xiàn)側(cè)邊對側(cè)邊的接觸,否則散兵不承受側(cè)翼威脅。所以 B 只給 Y 提供側(cè)翼威脅,對 X 無效果。
注意 B 即便和敵人進(jìn)入近戰(zhàn)也繼續(xù)給 Y 這個不利修正。
單位在地圖邊緣附近會受到懲罰:處于通行良好地形,非輕騎手或騎兵,且本回合未移動的單位,如果其一個前角距離戰(zhàn)場邊緣不足 1 BW,那么視為在這個角被側(cè)翼威脅。但如果這個角和友方單位接觸著,那么就不算側(cè)翼威脅。

如果 AB 與敵人接觸,A 會被判定左前角被側(cè)翼威脅,因?yàn)樗嚯x桌邊太近了。B 不會被認(rèn)為側(cè)翼被威脅,因?yàn)樗嚯x桌邊太近的角被友軍接觸著。
注意下列情況下 A 不會被認(rèn)為側(cè)翼被威脅:A 本回合移動過;A 是騎兵或輕騎手;A 在通行艱難或通行不佳地形。
8.6 對城塞營的近戰(zhàn)
進(jìn)攻或防御城塞營的部隊(duì)使用他們對步兵的修正,不考慮側(cè)翼威脅或側(cè)邊或背后支援。城塞營最多可以被 3 個單位正面接觸。防御方依次和這些單位交戰(zhàn)。每次結(jié)算時,另外的單位仍可提供戰(zhàn)術(shù)修正。防守方被消滅或者所有進(jìn)攻單位都結(jié)束進(jìn)攻,則戰(zhàn)斗結(jié)束。戰(zhàn)象只能進(jìn)攻城市和要塞的大門。
步兵單位(除了車壘),移動進(jìn)沒有駐防的建筑即可占領(lǐng)之。占領(lǐng)建筑的單位不會在攻城戰(zhàn)斗后追擊撤退的進(jìn)攻方。

每個進(jìn)攻單位獨(dú)立攻擊,但接受仍在接觸城市的友軍單位的支援。
在一回合內(nèi),只要仍有進(jìn)攻方單位未戰(zhàn)斗,防御方也未被消滅,戰(zhàn)斗就將繼續(xù)。退卻的進(jìn)攻單位本回合內(nèi)不再支援其他單位的進(jìn)攻。
防御單位一旦被消滅,勝利的進(jìn)攻單位就進(jìn)入城市,停留在內(nèi)進(jìn)行劫掠,直到支付足夠的 PIP 結(jié)束劫掠。但是戰(zhàn)象和移動塔樓不能進(jìn)入城市。所以他們要先攻擊。如果勝利,讓其他進(jìn)攻單位代替他們進(jìn)入。
注意一回合內(nèi)參與進(jìn)攻的單位最大為 3 個。進(jìn)攻單位不需要前邊完全接觸城塞營。像 B 這樣就可以。戰(zhàn)象只能進(jìn)攻城市的城門,且一旦退卻就被消滅。
攻擊并占領(lǐng)城市有很多善后的問題,參見后面專門的章節(jié)。
9. 戰(zhàn)斗結(jié)算
本章涉及戰(zhàn)斗結(jié)算算法,以及對各種修正值的討論。
9.1 計算方法和修正
射擊和近戰(zhàn)的結(jié)算方法相同,雙方都要擲骰子,加上兵種修正值和其他的背后支援、側(cè)邊支援、戰(zhàn)術(shù)支援之類的修正值。然后比較戰(zhàn)斗力的比值。
注意射擊單位射擊一個不能反擊的單位時,如果打出不利結(jié)果,就忽略這個結(jié)果。
9.2 修正值
兵種修正值

背后支援修正
背后支援的條件:有一個同類的對齊的友方單位貼在單位的正后方,朝向相同,均在通行良好地形。此外只有下列兵種可以進(jìn)行背后支援:

側(cè)邊支援修正
一些陣型穩(wěn)固單位,當(dāng)在通行良好地形正面近戰(zhàn)時,如果至少一個側(cè)邊和友方接觸且此邊的前角和友方接觸,獲得 +1 修正。(實(shí)際上就是友軍貼緊自己的側(cè)面,并且雙方正面是一條線。)

陣型靈活單位既不會提供側(cè)邊支援也不會獲得側(cè)邊支援。
戰(zhàn)術(shù)修正

9.3 戰(zhàn)斗結(jié)果
總點(diǎn)數(shù)等于和小于對方的單位失利,立即進(jìn)行效果移動。具體取決于自身兵種和敵人攻擊方式。單位射擊而沒有被反擊時忽略不利結(jié)果。如果正面的戰(zhàn)斗的單位退卻、潰逃或被消滅,那么給她提供側(cè)邊或背后支援的單位也要退卻。
戰(zhàn)斗勝利的一方不會受到任何損失,失利的一方就要按照兵種和戰(zhàn)力比承受損失了:
總值等于對方
進(jìn)攻和防御城塞營時無效果,其他情況:

總值低于對方,但高于?
如果正在劫掠城市,被消滅;如果是城塞營的防御者,被消滅;出擊的民兵或隨營人員,被消滅;騎乘步兵在通行艱難地形,被消滅。
如果和城塞營的防御者近戰(zhàn),退卻。
CP,Lit,CWg 無效果。
其他情況:

總值在敵人?及以下
如果正在防守城塞營,被消滅。其他情況:

這些戰(zhàn)果是以失敗方視角描述的。在下文為了敘述方便,我會把這三種戰(zhàn)果按照勝利方的視角分別稱為『平手』『一倍戰(zhàn)果』和『二倍戰(zhàn)果』。
10. 戰(zhàn)后效果
本章討論戰(zhàn)斗不利時出現(xiàn)的各種效果。
10.1 單位消滅
被消滅的部隊(duì)被移除。反正就是各種因素造成了不可恢復(fù)的損失。
如果單位的側(cè)邊或背邊有敵人單位前邊接觸,那么在退卻、被推后、潰逃,或者所在的縱隊(duì)第一個單位被消滅時,都會被消滅。
如果我們只看戰(zhàn)術(shù)修正,會發(fā)現(xiàn)側(cè)翼威脅和正面接觸側(cè)邊是同樣的修正值。由于一個邊要么被側(cè)翼威脅要么被正面接觸,二者不能共存,所以就會讓人困惑正面接觸側(cè)邊有什么用。區(qū)別就在這里。當(dāng)正面接觸側(cè)邊時,被打出效果移動的敵人會被消滅。
10.2 退卻或被推后
退卻體現(xiàn)了在敵人壓力下的后撤,或者為了保持陣型和朝向而不得不進(jìn)行的空間調(diào)整。退卻單位后方如果有友方單位,可能會推動友方單位一起移動。退卻或被推后的單位直接向后移動而不轉(zhuǎn)向。被背邊射擊(一部分背邊被射擊即可)打出退卻結(jié)果的單位可以先轉(zhuǎn)向背邊再退卻。也就是遠(yuǎn)離射擊者。
退卻的步兵單位總是移動底座深度和 ? BW 中較小的一個距離。
退卻的騎兵單位可以選擇移動 1 BW,如果自身底座深度小于 1 BW,也可以移動底座深度的距離。
注意這兩者的距離一個是強(qiáng)制一個是可選。

步兵永遠(yuǎn)退卻自身底座深度和 ? BW 中較小的那個距離。
矛兵 A 退卻了自身底座深度。
矛兵 B 是雙倍單位,退卻 ? BW。
輔助兵 C 退卻了自身底座深度,正好是 ? BW。
騎兵可以選擇退卻 1 BW,或者如果自身底座深度小于 1 BW,可以選擇退卻自身底座深度。
騎士 D 選擇退卻自身底座深度。
騎士 E 退卻 1 BW,這是騎兵退卻的最大距離。
如果退卻的單位是戰(zhàn)象,退卻途經(jīng)的所有友方和敵方單位,除非在建筑或營地內(nèi),否則都被消滅。戰(zhàn)象如果在近戰(zhàn)攻擊城市和要塞防御者時退卻,被消滅。如果戰(zhàn)象退卻經(jīng)過另一個戰(zhàn)象,雙方都被消滅。消滅了其他單位而自己未被消滅的戰(zhàn)象,則繼續(xù)執(zhí)行退卻。
如果退卻單位不是戰(zhàn)象,可以貫穿朝向相同方向的友軍,參見前文。如果不能貫穿,后面的單位就要被推后足夠多的距離讓前方部隊(duì)完成退卻。但如果后面的部隊(duì)是戰(zhàn)象和車壘,就不能推后。被推后的單位既不能貫穿后面的部隊(duì)也不能繼續(xù)推后后面的部隊(duì)。
一個退卻或被推后的單位,當(dāng)背邊或后角接觸到下列對象時結(jié)束移動,這些對象包括:
不能進(jìn)入的地形
地圖邊緣
不能穿過或推后的友軍
敵人
城市要塞營地
如果單位在退卻開始時就接觸著這些對象,那么無法退卻,被消滅。

B 不能推后已經(jīng)接觸的友軍單位,所以如果要退卻就被消滅。
如果戰(zhàn)象 E 要退卻,所有接觸到的單位不分?jǐn)澄遥灰辉诮ㄖ驙I地中,均被消滅。
注意如果 D 是另一個戰(zhàn)象部隊(duì),DE 都要被消滅。

X 的側(cè)邊被敵人單位前邊接觸。如果 A 贏得了戰(zhàn)斗,X 就會被消滅。
如果 X 贏得了戰(zhàn)斗,一旦 A 被消滅或者退卻,那么 B 也要退卻,脫離側(cè)邊接觸。

如果不能貫穿,那么 A 就會推后 B,讓出必要的空間。如果不能讓出足夠空間,盡可能多的讓出空間。

如果 Y 需要退卻,他必須旋轉(zhuǎn) 180° 而后移動。

在左側(cè)例子中,B 側(cè)面接觸 XY。在例子 2 中,B 側(cè)面接觸 Y。在兩個例子里,Y 都對 X 提供背后支援。
在右側(cè)例子中,對 Y 的側(cè)邊接觸等同于對 X 的側(cè)邊接觸,給 X 一個戰(zhàn)斗修正。(因?yàn)閷Ρ澈笾г膫?cè)襲計算到前方單位上。)因此 Y 不需要轉(zhuǎn)向 B。
在兩個例子里,如果 X 退卻, XY 都被消滅。因?yàn)?X 因?yàn)閭?cè)面被接觸而消滅,Y 因?yàn)樵谕粋€縱隊(duì)而被消滅。

Y 在 X 正后方,但無法提供背后支援。
B 側(cè)邊接觸以及角對角接觸 X。對 Y 的接觸是順帶的,沒有戰(zhàn)斗修正。但是如果 X 退卻,XY 都被消滅。這是因?yàn)槎叨加幸粋€敵軍單位以前邊接觸他們的側(cè)邊。同樣,如果 X 被直接消滅而沒有退卻,Y 也會被消滅。

Y 沒有對 X 進(jìn)行背后支援,因此需要轉(zhuǎn)向 B。X 因此無法退卻,如果打出退卻的結(jié)果就會被消滅。A 將會追擊到達(dá) Y 的側(cè)邊,給 B 對 Y 的近戰(zhàn)提供戰(zhàn)術(shù)修正。此時如果 Y 退卻,因?yàn)?A 的存在,Y 會被消滅。

由于 Y 不提供背后支援,他必須轉(zhuǎn)向 B。
這導(dǎo)致 X 與 Y 都不能退卻。如果一個被消滅,另一個會被追擊。
但如果劍兵導(dǎo)致了戰(zhàn)幫的退卻,那么通過追擊,就留出了給友軍退卻的空間。

區(qū)別在于 Y 可以給 X 提供背后支援,因此不會轉(zhuǎn)向 B。
B 對 Y 的接觸會被視為接觸 X。所以戰(zhàn)斗在 A 和 X 之間發(fā)生,Y 提供一個正面的背后支援修正,B 提供一個負(fù)面的背邊接觸修正。
如果 X 需要退卻,XY 都會被消滅。
如果 X 勝利,A 會退卻,Y 跟隨 X 進(jìn)行追擊,因?yàn)樗麄兪且粋€縱隊(duì)。這樣 Y 和 B 就脫離接觸了。

如果 A 對 X 勝利,但沒有到二倍戰(zhàn)果,會讓 X 退卻 1 個 BW。
X 要么推后 Y,要么貫穿 Y 到空曠區(qū)域。
但是 Z 阻擋了行動。X 既不能推后也不能貫穿。
X 因?yàn)闊o法退卻而被消滅。
注意 Y 沒有被推后,因此不會被 X 的消滅所影響。
10.3 潰逃
潰逃的單位旋轉(zhuǎn) 180°,然后徑直前進(jìn)一個完整的戰(zhàn)術(shù)移動距離。之后停下來,等待接受戰(zhàn)術(shù)移動或與敵人接觸。如果單位接觸到戰(zhàn)場側(cè)邊,轉(zhuǎn)向并沿著邊朝著后方繼續(xù)移動。如果單位任意部分穿過了其它邊 (就只剩下兩側(cè)玩家的邊了),被移除并算為損失。
如果單位的前邊(或前角)接觸到下列對象,那么結(jié)束潰逃:
敵人(需要與之對齊,下回合要與之戰(zhàn)斗)
不可穿過的友軍
城塞營
岸邊
潰逃單位不是散兵和輕騎手,將將要進(jìn)入通行艱難地區(qū)(除了濕地)
如果在潰逃前敵軍前邊接觸其側(cè)邊或后邊,或者轉(zhuǎn)向后根本無法移動,或者進(jìn)入河流,那么潰逃單位被消滅。如果潰逃的戰(zhàn)象或卷鐮?wèi)?zhàn)車被友軍或敵軍阻擋移動,那么潰逃單位和阻擋單位都被移除。

第一步,旋轉(zhuǎn) 180°,變成 A1 的狀態(tài)。
然后潰逃單位朝當(dāng)前方向移動一個完整的戰(zhàn)術(shù)移動距離。在例子中,A 接觸到了地圖邊。于是 A 旋轉(zhuǎn)直到朝向自己的戰(zhàn)場后側(cè)。然后繼續(xù)潰逃,完成戰(zhàn)術(shù)移動距離,保持 A2 的朝向。下個回合可以用 PIP 讓他進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)移動。

A 的一部分穿過了桌子底線,被消滅。
卷鐮?wèi)?zhàn)車 B,從射擊中潰逃,接觸了敵軍 X,二者都被消滅。注意同樣的情形發(fā)生于 B 是戰(zhàn)象,X 是任意友軍敵軍單位的時候。
輕騎手 C 接觸了一個友軍單位,但是不能穿過。騎兵 D 接觸了通行艱難地形。二者都停下結(jié)束潰逃。
10.4 追擊
首先,以下情形不會發(fā)生追擊:
城塞營內(nèi)的單位
通行艱難地形內(nèi)的單位(不包括濕地和溝壑)
追擊會超出地圖邊緣
追擊會進(jìn)入前述通行艱難地形
除了以上情況,當(dāng)一些單位的近戰(zhàn)對手發(fā)生退卻、潰逃或被消滅時必須立即追擊。這些單位包括:
如果城塞營的防御方被近戰(zhàn)消滅,那么參與進(jìn)攻的一個單位立即進(jìn)入
騎士(除了 4Kn)、卷鐮?wèi)?zhàn)車、戰(zhàn)象或?yàn)鹾现?,向前追?1 BW
長槍兵、劍兵(但不是 CP,lit,CWg)、戰(zhàn)幫,對手是非散兵的步兵,向前追擊 ? BW
如果追擊單位的前邊接觸了敵人,或者前角接觸了敵人的前角,他們立即對齊,如同經(jīng)過戰(zhàn)術(shù)移動的接觸。但是下回合再結(jié)算這種戰(zhàn)斗。
10.5 單位損失
單位被移除,或者退卻、潰逃或被推后超過地圖邊界,即算為損失。超出地圖邊界的損失,以及被消滅的民兵和隨營人員只在這場戰(zhàn)斗中移除,他們在戰(zhàn)役的下一回合重新出現(xiàn)。
11. 戰(zhàn)斗中的城市
DBA 規(guī)則的戰(zhàn)斗大多數(shù)是雙方各有一個營地的遭遇戰(zhàn),有城市的戰(zhàn)斗我沒見過真的。這里的一些規(guī)則超出了戰(zhàn)斗的范圍,與大地圖戰(zhàn)役有關(guān)。適當(dāng)理解就好。
11.1 城市和民兵
城市中除了有駐守單位之外還有民兵。民兵是武裝的城市平民,不屬于駐守單位。城市沒有駐守單位時,就由民兵防守城市。駐守單位在野戰(zhàn)被消滅,不會影響到民兵。
民兵有時會出擊幫助正規(guī)軍,這樣做的前提條件是:
城市內(nèi)沒有正規(guī)部隊(duì)
友方和敵方都有單位位于城市 2 BW 內(nèi)
民兵不能主動離開城市 3 BW。且民兵的野戰(zhàn)能力很低。
城市會因?yàn)槊癖鰮舳鵁o人防守。如果民兵在出擊中或被消滅,同時城市沒有被敵人占領(lǐng)或者敵人撤出了,那么這個城市就成了空城。這時候任何一方都可以進(jìn)入或者穿過城市而無需發(fā)生戰(zhàn)斗。
11.2 擊敗守軍
城市守軍被近戰(zhàn)消滅和被遠(yuǎn)程消滅是不同的。
當(dāng)駐軍或民兵被近戰(zhàn)消滅時,一個參與進(jìn)攻的敵方單位(除了戰(zhàn)象和移動塔樓)進(jìn)入城市并開始劫掠。劫掠會持續(xù)到進(jìn)攻方玩家投出 PIP 5-6 點(diǎn)。擲出這個點(diǎn)數(shù)時,如果劫掠單位滿足駐守條件就可以選擇駐守,當(dāng)然也可以離開。在劫掠結(jié)束之前,劫掠單位不會獲得駐守的加成,不能射擊也不能被射擊。在這種情況下,民兵就消失了。
如果防守城市的民兵被遠(yuǎn)程消滅,城市會投降而不會被劫掠。符合駐軍條件的敵方單位移動進(jìn)城就成為駐軍。如果敵人沒有占領(lǐng)城市,或者敵人占領(lǐng)后撤出,城市會上臺一個傀儡政權(quán),忠于它的民兵會為敵軍防御城市。投降城市的民兵不能出擊,因?yàn)榭苷?quán)要專心控制城市內(nèi)的不滿者。
總結(jié)一下:一旦城市以任何方式淪陷了,就沒有能夠出擊的民兵了。不過規(guī)則中沒有明說如果民兵出擊時城市淪陷,外邊的民兵要怎么處理。我想還是可以操作而不會潰散吧。如果城市被劫掠,城內(nèi)的民兵就消失。如果城市投降,那么民兵仍然可以駐守。
如果城市在戰(zhàn)斗中投降,或者在之前的戰(zhàn)役中被奪取,一旦沒有敵人單位駐守,或者駐守單位被射擊消滅,初始擁有城市的玩家可以在己方任意回合開始時支付 5 PIP,讓民兵反抗和推翻傀儡政權(quán),城市重回初始擁有者懷抱,民兵重新開始防御城市。
沒有敵人駐守或者駐守單位被消滅。這時候如果直接進(jìn)入城市本身就可以奪取城市,那么和支付 PIP 奪取城市有什么區(qū)別呢?我的理解是直接進(jìn)入那么自己就成了新的侵略方,離開城市會出現(xiàn)我方的傀儡政權(quán)。而支付 PIP 的方式是城市的所有權(quán)重新回到我方手上,恢復(fù)城市的正常狀態(tài)。這里的規(guī)則不是很明確。
12. 勝利判定
任一回合結(jié)束后,滿足下列條件的玩家輸?shù)魬?zhàn)斗:
損失 4 個單位(但不包括卷鐮?wèi)?zhàn)車、烏合之眾、民兵和隨營人員)
損失的單位比對方多
不計入損失的幾種單位基本上理解為炮灰。
一些額外的分?jǐn)?shù)計算:
第一個雙倍單位的損失記為兩個單位損失
將領(lǐng)的損失記為 1 個額外單位損失
被劫掠完畢的營地記為一個單位損失
城市在戰(zhàn)斗中被占領(lǐng),而沒有重新奪取或正在壓制反抗
如果沒有營地,記為 2 個單位損失
如果有營地,記為 1 個單位損失
14. 擴(kuò)展規(guī)則
擴(kuò)展規(guī)則中包括在遭遇戰(zhàn)中使用大規(guī)模軍隊(duì)的規(guī)則,進(jìn)行多場對決的錦標(biāo)賽規(guī)則,以及加入更高層面戰(zhàn)役模式的規(guī)則等。不過這些規(guī)則僅是一些原則和建議,和自己拍腦瓜出來的規(guī)則差別不大,也沒有什么超出想象的規(guī)則。所以感興趣的話可以自己去看原規(guī)則書,這里不再贅述。

下篇主要包括對 DBA 整體規(guī)則的討論、重新審視所有單位、中國地區(qū)兵表。