【符文之地傳說LOR】輪換玩法于登場(chǎng)
該文章轉(zhuǎn)自官方
嗨,大家好,又是我Dave!在上次的問答中,許多玩家問到我們會(huì)如何處理輪換玩法,因此我們想提供《符文大地傳說》輪換玩法的更多相關(guān)資訊,并說明我們的理由以及選擇現(xiàn)在這個(gè)時(shí)機(jī)的原因。本文結(jié)束時(shí),我會(huì)提供各種提出意見回饋的方式,希望各位能踴躍分享對(duì)于輪換玩法的想法。
我想感謝我們杰出的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)(Dan Felder、Jon Moormann、David Smith、Tyler Morgan、Steve Rubin等等)合力寫出這篇文章,也傾注大量心思和力氣,盡可能讓《符文大地傳說》的輪換玩法成為玩家最棒的游戲體驗(yàn)。
目前計(jì)劃
我們預(yù)計(jì)要在《符文大地傳說》加入第二種賽制。兩種賽制分別為:
標(biāo)準(zhǔn)賽制:可使用游戲中大部分卡牌,但有少部分僅可在永恒賽制中使用。
永恒賽制:游戲中所有卡牌皆可使用(就跟現(xiàn)在的規(guī)則一樣)。
輪換玩法表示我們會(huì)定期(目前暫定為一年一次)將卡牌移出或加入兩種賽制之中,同時(shí)大致維持標(biāo)準(zhǔn)賽制卡池的大小。
為什么要輪換?
所以,為何要在《符文大地傳說》中實(shí)裝這個(gè)玩法?許多游戲會(huì)在現(xiàn)有內(nèi)容之上加入新內(nèi)容,內(nèi)容自然而然就會(huì)不斷增加;在這種游戲中,輪換玩法就可以控制內(nèi)容的上限。當(dāng)可使用的卡牌變得太多時(shí)(「太多」會(huì)由下方數(shù)種要素來定義),部分卡牌就會(huì)被輪換掉。
當(dāng)我們想一次改變所有賽制時(shí),就會(huì)對(duì)卡牌進(jìn)行平衡調(diào)整或重制;而如果我們只想改變其中一個(gè)賽制,則會(huì)采用卡牌輪換的方式。
隨著卡牌數(shù)量增加
要將所有信息記在腦海中,對(duì)玩家來說會(huì)是相當(dāng)大的認(rèn)知負(fù)荷。尤其玩家要圍繞著對(duì)手可能的行動(dòng)來擬定戰(zhàn)術(shù),內(nèi)容過多會(huì)提高戰(zhàn)略規(guī)劃的難度,反而變成另一種新的隨機(jī)要素。玩家針對(duì)自己的牌組擬定戰(zhàn)術(shù)時(shí)也會(huì)碰到這種情況,例如能夠顯化和生成的特定類型卡牌(如1費(fèi)單位)越多,無法控制的隨機(jī)性也會(huì)增加。
可設(shè)計(jì)的空間縮減。這是因?yàn)槲覀兛梢酝瞥鲂驴ㄅ坪蜋C(jī)制的實(shí)際空間,會(huì)受到賽制整體能力成長(zhǎng)的限制。如果要控制目前賽制的強(qiáng)度,新卡牌就會(huì)敵不過現(xiàn)有的全明星卡牌(而我們也不能只是適度削弱全明星卡牌,詳情請(qǐng)見下方)。而當(dāng)加入全新的酷機(jī)制或讓新卡牌強(qiáng)碰現(xiàn)有卡牌時(shí),游戲會(huì)陷入威力膨脹的狀況,最后導(dǎo)致強(qiáng)勢(shì)卡牌以外的卡牌幾乎都不能玩。
冷背英雄難以發(fā)揮其能力。某些英雄,像是烏迪爾,有著很酷的夢(mèng)幻玩法或能鼓勵(lì)玩家構(gòu)筑有趣的新牌組,可是在眾多主流打法中,這些英雄沒有機(jī)會(huì)嶄露頭角。輪換玩法能為這些英雄提供全新的環(huán)境,嘗試新的英雄組合、探索低能力值卡牌間的搭配和其他更多玩法。
游戲測(cè)試和技術(shù)水準(zhǔn)/壓低bug數(shù)量會(huì)變得更加困難。因?yàn)橹饕獣?huì)出問題的地方就是卡牌間的互動(dòng),互動(dòng)數(shù)量的增長(zhǎng)速度非常之快,每加入10張卡牌就會(huì)新增超過100種互動(dòng)模式。正常的開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有辦法跟上這種成長(zhǎng)速度,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)是依據(jù)一定時(shí)間穩(wěn)定加入固定張數(shù)卡牌的前提下設(shè)立的。
若不進(jìn)行有效輪換,就更難以達(dá)成良好的平衡目標(biāo)。我們想持續(xù)提供玩家新的謎題來解決,但有這么大的卡池又有如此多相似的替代卡牌,讓我們非常難制作新的謎題。從低費(fèi)卡牌來看就顯而易見,它們既沒什么調(diào)整數(shù)值的空間,也有很多非常相似的卡牌,因此如果只削弱其中一些,很容易就有其他的卡牌能替代。若我們削弱所有同類型的卡牌,其效果就跟輪換是一樣的。然而,有了輪換玩法,我們就可以在其中一個(gè)賽制內(nèi)繼續(xù)支持這些卡牌,讓真的喜歡它們的玩家能繼續(xù)游玩。
好吧,那么英雄牌要怎么辦?他們應(yīng)該要一直都能玩才對(duì)吧?這個(gè)嘛,有幾個(gè)原因讓我們覺得輪換英雄是正確的作法,我會(huì)用一些具體的例子來解釋(沒錯(cuò),這些是我們打算在明年首次輪換的英雄)。
伊瑞莉雅:大家應(yīng)該都知道,伊瑞莉雅的最佳打法就是和阿祈爾聯(lián)手……可是這對(duì)阿祈爾來說也一樣!透過輪換伊瑞莉雅,可以讓玩家有空間去探索阿祈爾這類英雄的其他玩法,而不會(huì)被過往主流的阿祈爾/伊瑞莉雅牌組壓過去。這也給了我們空間來制作阿祈爾相關(guān)卡牌,不需要去想它們與劍舞卡牌的互動(dòng),而且這還可以讓我們保留劍舞卡牌的強(qiáng)度,不用為了阿祈爾/伊瑞莉雅牌組的平衡而進(jìn)行削弱。
逆命:有時(shí)候,一個(gè)英雄與游戲的根本元素達(dá)成了絕妙的組合,以至于未來的卡牌設(shè)計(jì)都會(huì)受到該英雄互動(dòng)的限制。逆命就是最佳的例證,他與抽牌效果的配合真的太好了,導(dǎo)致我們無法制作新的抽牌英雄及其支持卡牌(因?yàn)槟切┡聘婷€是最搭),而且對(duì)逆命而言,也很難在保有他特色的情況下削弱他。
弗拉迪米爾:最后,有些英雄在他們所屬區(qū)域的效果并不好,或者難以找到立足之地,弗拉迪米爾就是其中的一個(gè)例子。我們想完全重制/改動(dòng)弗拉迪米爾,但這和他現(xiàn)在的設(shè)計(jì)相差十萬八千里,而且他的現(xiàn)有設(shè)計(jì)也與所屬區(qū)域的優(yōu)勢(shì)不太搭,因此我們需要時(shí)間來找出適合他的設(shè)計(jì)。比起讓他留在標(biāo)準(zhǔn)賽制的環(huán)境,我們可以把他輪換到永恒賽制,可能增強(qiáng)他一下,并計(jì)劃讓他以全新的樣貌強(qiáng)勢(shì)回歸!
那有了標(biāo)準(zhǔn)和永恒賽制后,未來積分對(duì)戰(zhàn)/武斗場(chǎng)/季賽會(huì)變成什么樣子呢?
標(biāo)準(zhǔn)賽制永遠(yuǎn)都會(huì)有積分模式(還有相應(yīng)的積分賽季)
當(dāng)然也有武斗場(chǎng)和季賽。
大多數(shù)平衡調(diào)整會(huì)著重在標(biāo)準(zhǔn)賽制上,但也不排除會(huì)對(duì)永恒賽制進(jìn)行改動(dòng)。
在永恒賽制,我們會(huì)定期將焦點(diǎn)放在此賽制,并有積分模式和賽季。
當(dāng)我們聚焦于永恒賽制的同時(shí),也會(huì)確保支持同樣高水準(zhǔn)的競(jìng)技環(huán)境。
在每次永恒焦點(diǎn)之前,我們都會(huì)有一次著重于永恒賽制的平衡調(diào)整。
在我們準(zhǔn)備實(shí)裝輪換功能之際,其他針對(duì)標(biāo)準(zhǔn)和永恒賽制的支持方案仍有待定案。
喜歡還是不喜歡?我們很想知道你的想法!如同上方所述,我們堅(jiān)信輪換玩法對(duì)《符文大地傳說》來說是必要的。不過,我們很樂意傾聽玩家對(duì)此功能的看法,而且還有幾個(gè)地方需要各位提供意見,因此請(qǐng)踴躍填寫此問卷。希望可以聽到你們的意見!感激不盡!
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSci7uSmsQW8NioyFWxxcFdkeXilFVc7Q5kWHiYXBpLrl8RiyA/viewform
DAVE GUSKIN
執(zhí)行監(jiān)製
Dave Guskin(ID:davetron)是《符文大地傳說》的執(zhí)行製作和遊戲總監(jiān)。他過去是《魔法風(fēng)雲(yún)會(huì)》專業(yè)賽的參賽者和設(shè)計(jì)師,並熱愛所有3卡combo。