和小學(xué)生打了幾天游戲,我想聊聊防沉迷這個(gè)問(wèn)題
一提起“防沉迷”,我總能想到“別上頭”,前者是個(gè)系統(tǒng),后者是個(gè)人。
這個(gè)人就是我大學(xué)同學(xué),外號(hào)叫“別上頭”:你打籃球正爽呢,他在旁邊喊“悠著點(diǎn)哦,別上頭”;你背四級(jí)單詞正認(rèn)真呢,他笑嘻嘻的說(shuō)“可勁兒裝啥呢,別上頭”;特別是你正打游戲的時(shí)候,他總會(huì)陰森森的湊過(guò)來(lái),在你耳邊不停的念叨“這玩意有啥意思啊,千萬(wàn)別上頭!”
每每這時(shí),在游戲里的我不是立刻陣亡,就是正在陣亡的路上。回想起來(lái),陣亡的主要的責(zé)任在“別上頭”,部分原因在我 —— 恩,我心理素質(zhì)不好,或者說(shuō)有關(guān)《街霸4》的技藝,我那時(shí)還不夠如火純青。
不過(guò)千萬(wàn)別以為“別上頭”是為了我好,他心里的小九九我們都知道,無(wú)非是在碎碎念之后,他可以心安理得、自然而然的接過(guò)手柄,滿足他盡情游戲的罪惡目的:來(lái),讓哥給你演示一下,你看看,哥玩歸玩,就是不上頭!
不過(guò)最近“別上頭”卻很上頭,原因依然不是他自己,而是他兒子最近一直愛玩某款熱門的手機(jī)游戲,水平已經(jīng)超過(guò)了我,有微信游戲狀態(tài)為證。
這自然讓“別上頭”特別的上頭,整天在群里哀嚎的同時(shí),還被他爸媽也就是孩子的爺爺奶奶不斷吐槽。他最新的朋友圈狀態(tài)是一條來(lái)自中國(guó)新聞網(wǎng)的新聞:《游戲防沉迷名存實(shí)亡,媒體調(diào)查發(fā)現(xiàn)實(shí)名認(rèn)證存漏洞》。于是我抱著看熱鬧不嫌事大的娛樂心態(tài),第一個(gè)給他回復(fù):防不勝防嘛,也很正常,看開一點(diǎn)兒吧,千萬(wàn)別上頭!

還好,到目前為止,他還沒拉黑我……
名存?
說(shuō)是娛樂心態(tài),其實(shí)我還暗含著一半兒認(rèn)真態(tài)度;說(shuō)是認(rèn)真態(tài)度,其實(shí)我還有些許“不屑一顧”:你“別上頭”是不是過(guò)日子過(guò)傻了,你忘了,咱們也是從防沉迷年代一步步活過(guò)來(lái)的,對(duì)咱們來(lái)說(shuō),防沉迷一點(diǎn)兒都不新鮮啊,就更別說(shuō)啥實(shí)名制了嘛!
沒記錯(cuò)的話,游戲防沉迷“實(shí)名制”方案首次對(duì)外公布,是 2007 年的事情了,當(dāng)時(shí)新聞出版署等八部委聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,同時(shí)要求各大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商們必須于 4 月 15 日開始,在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。當(dāng)然我印象最深的系統(tǒng),還是“綠壩”即“網(wǎng)絡(luò)綠色上網(wǎng)過(guò)濾軟件”,很可惜那時(shí)已經(jīng)是 2009 年了,大學(xué)二年級(jí)的我“無(wú)福消受”。
但之所以印象深刻,源自當(dāng)時(shí)有關(guān)“綠壩”的吐糟,常?;钴S在各大網(wǎng)站的評(píng)論區(qū)。有的說(shuō)綠壩不僅很容易破解,而且連正規(guī)網(wǎng)站有時(shí)都會(huì)屏蔽,已經(jīng)從“綠壩”變形成了“綠霸”;還有的說(shuō)綠壩簡(jiǎn)直成了“不良網(wǎng)站”的搜索引擎,因?yàn)榫G壩攔截下來(lái)的網(wǎng)站名錄,部分有心人士都拿小本本認(rèn)真的記錄了下來(lái),換個(gè)沒有綠霸的電腦更加沉迷得不亦樂乎。

即使“綠壩”永久性的失敗了,但防沉迷的進(jìn)程卻沒有間歇性停止。
2017 年“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”上線,這個(gè)旨在讓家長(zhǎng)綁定孩子賬號(hào)的系統(tǒng),就是最好的證明。到了 2018 年,騰訊引入了“公安權(quán)威平臺(tái)“,開始對(duì)所有用戶進(jìn)行實(shí)名驗(yàn)證,由于事情的起因是針對(duì)《王者榮耀》的爭(zhēng)議,騰訊也自然而然的負(fù)擔(dān)起了責(zé)任。
2019 年,騰訊在 3 月份的時(shí)候又啟動(dòng)了“兒童鎖”模式測(cè)驗(yàn),目的在于促使 13 歲以下的未成年人在登陸游戲的時(shí)候,必須通過(guò)其監(jiān)護(hù)人的嚴(yán)格“授權(quán)”才能登陸;同年年底,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》正式發(fā)布,從內(nèi)容上看,該通知對(duì)未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)、時(shí)段,以及充值行為等等,做出了細(xì)致嚴(yán)格的明確要求。

到了 2020 年,騰訊又聯(lián)合 Unity 平臺(tái),共同推出了有關(guān)防沉迷的系統(tǒng)開發(fā)工具,該工具已被騰訊旗下的各個(gè)游戲采用并同時(shí)面向各大、中、小游戲開發(fā)者,于是無(wú)論是從技術(shù)、政策、宏觀、微觀等等方面,以“實(shí)名制”為代表的各項(xiàng)措施,已經(jīng)長(zhǎng)足的進(jìn)步,關(guān)懷已經(jīng)無(wú)微不至,但為什么“防沉迷”依然讓人頭疼,似乎總是能找到漏洞。
這當(dāng)然不是技術(shù)問(wèn)題 —— 也許,作為當(dāng)事人即“別上頭”的兒子,能夠給我答案。
實(shí)亡?
說(shuō)是作為家長(zhǎng)的“臥底”開導(dǎo),其實(shí)我打算忽悠,為了套近乎最近還經(jīng)過(guò)“別上頭”的允許,和他兒子玩了很長(zhǎng)時(shí)間的游戲。
不過(guò)忽悠的材料全都失效了,因?yàn)樗麅鹤雍芡纯斓母曳窒砹恕捌平狻睂?shí)名制的各種招數(shù),致使我準(zhǔn)備的威逼利誘的套路,通通毫無(wú)用武之地。
第一招最直白,直接利用成年賬號(hào)注冊(cè)游戲賬號(hào)就行。這里的成年人,大部分是他們的哥哥姐姐,或者同學(xué)的哥哥姐姐,甚至還有些附近學(xué)校的中學(xué)生,也愿意提供賬號(hào)給小學(xué)生們玩,美其名曰“帶徒弟”而且不亦樂乎;
第二招是利用父母的身份證注冊(cè)賬號(hào)。我起初以為這種信息很難得到,但孩子們似乎是手到擒來(lái)。比如上學(xué)期間,學(xué)校時(shí)不時(shí)的會(huì)發(fā)放各種表格,要求填報(bào)父母身份信息;而且小學(xué)生的《素質(zhì)報(bào)告單》里,就清楚明白的記載著父母的身份證信息;

第三招比較陰險(xiǎn)而且違法,就是學(xué)校周邊的有些小賣部會(huì)出租賬號(hào)或者提供身份證信息供小學(xué)生們注冊(cè),這些不良商家甚至還提供游戲破解服務(wù),每次收費(fèi) 50 元。
當(dāng)然,第三招往往會(huì)被迅速查處,這得益于學(xué)校和當(dāng)?shù)嘏沙鏊穆?lián)合行動(dòng),不過(guò)第二招和第一招依然時(shí)有發(fā)生,正如“別上頭”兒子玩游戲的行為,正是采用了“1 + 2”的混合打法,才使他在游戲里風(fēng)生水起,并“成功”的引起了父母和我的注意。
道高一丈?
至于玩游戲的具體深入程度,“別上頭”的兒子還沒到沉迷的境界,由于學(xué)校作業(yè)較多,而且他已經(jīng)四年級(jí),他每天游戲的時(shí)間也就是 10~30 分鐘左右。不過(guò)這絲毫不影響家長(zhǎng)對(duì)于他“沉迷游戲”的定性,尤其被發(fā)現(xiàn)“繞過(guò)實(shí)名制”這一行為之后。
況且玩游戲的不僅是他一個(gè),據(jù)說(shuō)班里 30 個(gè)同學(xué),有一半都是某熱門游戲的粉絲,“別上頭”兒子的段位排不到前五。另一半同學(xué)也并非和游戲絕緣,會(huì)通過(guò)“文本閱讀”來(lái)一解饑渴,于是校門口有關(guān)某游戲的攻略本或者各類周邊玩具賣得就特別火爆,印有某游戲人物或者巨大 LOGO 的鉛筆盒和書包,也是特別流行的存在。
聰明的各位,一定想到了一個(gè)可以畢其功于一役的招數(shù):沒收手機(jī)不就完了。
想歸想,現(xiàn)實(shí)操作起來(lái)其實(shí)還頗有難度。因?yàn)楝F(xiàn)在孩子的作業(yè)被布置到了手機(jī)上,手機(jī)對(duì)他們來(lái)講是個(gè)必備之物。也正因?yàn)橛诖耍瑖?guó)家已經(jīng)出臺(tái)了相關(guān)政策,禁止學(xué)校老師通過(guò)手機(jī)布置作業(yè),同時(shí)也禁止未成年人攜帶手機(jī)進(jìn)入校園。

不過(guò)校園生活僅是一方面,孩子們還有大量的補(bǔ)課作業(yè),國(guó)家尚未禁止“補(bǔ)課老師”通過(guò)手機(jī)布置作業(yè),尤其是疫情尚未徹底撲滅、補(bǔ)課班越來(lái)越多之時(shí)。
“給孩子性能較差的老人機(jī),阻斷他玩游戲的硬件平臺(tái)”也行不通,只要跑得動(dòng)補(bǔ)課軟件和一對(duì)一視頻即時(shí)輔導(dǎo)的設(shè)備,基本上就能用來(lái)打市面上流行的手機(jī)游戲。
更不現(xiàn)實(shí)的想法,是“徹底阻斷孩子們了解游戲有關(guān)的信息”。
畢竟游戲早已產(chǎn)業(yè)化,粗暴點(diǎn)說(shuō)就是無(wú)孔不入,無(wú)論何種 APP,都會(huì)時(shí)不時(shí)的跳出游戲廣告。更具諷刺意味的,是各類補(bǔ)課 APP 都不能幸免。比如“別上頭”兒子曾經(jīng)使用過(guò)的補(bǔ)課軟件也花心思蹦出了“引流”人物,而該現(xiàn)象其實(shí)早在 2018 年就引起社會(huì)的廣泛注意,但要應(yīng)對(duì)這種情況,具體執(zhí)行起來(lái)卻依然有很大難度。

畢竟在一個(gè)“游戲社交化”的時(shí)代里,游戲早已進(jìn)化成為某種很重要的社交貨幣,成年人尚且無(wú)法全身而退,更何況是可愛的孩子們呢?
看來(lái)有關(guān)“解鈴還須系鈴人”的招數(shù)我是使用失敗了,癥結(jié)在于,我只看到了系鈴人和搖鈴人,而忽略了看鈴人。于是我懷著對(duì)“別上頭”兒子深深的愧疚,而把矛頭指向了“別上頭”本人:別光叭叭地指責(zé)孩子了,你們家長(zhǎng)都是干什么吃的?
家長(zhǎng)都是干什么吃的?
“別上頭”的回答是雙手一攤,他說(shuō)他也沒辦法,因?yàn)閷?shí)在沒時(shí)間。
“別上頭”目前是某一線品牌空調(diào)的銷售經(jīng)理,996 基本是常態(tài),好在他媳婦沒有吐槽自己是“喪偶式教育”,因?yàn)樗约阂彩悄辰值赖母刹?,工作比“別上頭”還忙。于是夫妻倆每天和孩子相處的時(shí)間平均下來(lái)不到 7 個(gè)小時(shí),這也使他們發(fā)現(xiàn)兒子“疑似沉迷游戲”的時(shí)刻,要比家里爺爺奶奶晚得多。
而根據(jù)“別上頭”的兒子訴說(shuō),自己已經(jīng)算是比較幸運(yùn)的了,畢竟在他們班上還有很多同學(xué)的爺爺奶奶根本不在本地生活,這些孩子們放學(xué)了就只能去各種托管班。
最終,父母履行監(jiān)管的義務(wù)化為泡影。而根據(jù)資料顯示,從全國(guó)范圍的尺度進(jìn)行考量,這種情況并非特例?;蛘哒f(shuō)越是大型的城市,該情況愈發(fā)成為一種常態(tài)。
正如“遠(yuǎn)川商業(yè)評(píng)論”某篇文章中指出的那樣:互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代里,產(chǎn)生了很多“城市留守兒童”。而這篇文章的主旨,其實(shí)是豆瓣上一篇很火文章的升級(jí)版,那篇文章叫做《所以 996 的人有孩子了怎么辦》。
除此之外,騰訊新聞也拍過(guò)一部名叫《破局中的職場(chǎng)人》的紀(jì)錄片,片中某一集的主角,在互聯(lián)網(wǎng)公司當(dāng)主管的張婷,經(jīng)常加班到晚上 12 點(diǎn),從望京開車回到數(shù)十公里外的家,1 點(diǎn)多到家時(shí)女兒已經(jīng)入睡。
第二天 6 點(diǎn)自己又要爬起床上班。張婷說(shuō),自己最大的愿望是“沒有工作,好好地陪孩子一天”,這和“別上頭”的愿望不謀而合。

看來(lái)一味吐槽“家長(zhǎng)干什么吃的”也許合情但并不合理,家長(zhǎng)也有家長(zhǎng)的苦衷,他們并非不想,而是客觀上很難做到。這一尷尬的情況有點(diǎn)類似游戲廠商們的苦衷,即對(duì)生產(chǎn)游戲的態(tài)度:本來(lái)就是讓人覺得好玩的,不好玩做出來(lái)干什么呢?
即使他們層出不窮的推出“防沉迷”技術(shù),但結(jié)果總是讓所有人無(wú)奈,無(wú)數(shù)吃瓜群眾還會(huì)捎帶著吐槽家長(zhǎng)“你們都是干什么吃的!”周而復(fù)始,大有無(wú)窮無(wú)盡的趨勢(shì)。
誰(shuí)之過(guò)?
為什么總是電子游戲,能夠讓孩子們“鋌而走險(xiǎn)”,繞過(guò)以“實(shí)名制”為代表的各類防沉迷技術(shù)?孩子們勇氣從何而來(lái),動(dòng)機(jī)又是如何。
解釋這一原理的作品有很多,比如《游戲改變世界》一書,作者是這一研究領(lǐng)域的明星,簡(jiǎn)·麥戈尼格爾。不過(guò)麥戈尼格爾的諸多論述,我個(gè)人覺得有些“左右手互博”的意味,仿佛證明西瓜好吃的論據(jù),就是因?yàn)樗莻€(gè)西瓜,而不是別的什么水果。
帶著問(wèn)題,我又咨詢了西北大學(xué)心理學(xué)系的曹教授,他提出了若干不同的看法。
比如他認(rèn)為:游戲僅是一種媒介,媒介反應(yīng)的是心理,而心理是出現(xiàn)在媒介之前的,只不過(guò)媒介把這種心理具體的勾畫出來(lái)、滿足到了而已。
按照曹教授的看法,人總是渴望被溫柔的對(duì)待,被公平的接受,但現(xiàn)實(shí)社會(huì)卻很難絕對(duì)做到這一點(diǎn),盡管電子游戲目前也沒能完全做到,但它一直營(yíng)造的相對(duì)環(huán)境,總是要比現(xiàn)實(shí)世界好得多,所以年輕人包括未成年人才會(huì)對(duì)游戲趨之若鶩。
其次人是渴望被鼓勵(lì),被贊美的,這同樣是現(xiàn)實(shí)中稀缺的情況,尤其是社會(huì)高速發(fā)展的時(shí)刻,前提是效率至上,“善意的對(duì)待”會(huì)變成退而求其次的事情。
最后就是“為什么總是是未成年人”的問(wèn)題:因?yàn)楹⒆颖瘸赡耆烁用舾?,更加渴望公平、開放、鼓勵(lì)和贊美,這是人的本能。況且成年人可以通過(guò)其他方式緩解、彌補(bǔ),轉(zhuǎn)移上述情感的匱乏(比如購(gòu)物,聚會(huì),旅游等等),但孩子的渠道可能會(huì)少一些。
而且學(xué)校、家庭或者社會(huì)層面,目前也缺乏這樣的心理建設(shè)。于是自然而然只能由游戲來(lái)承擔(dān),客觀環(huán)境造成現(xiàn)在的孩子越來(lái)越孤獨(dú),他們比從前的孩子更加缺乏應(yīng)有的快樂和必要的關(guān)注,所以更容易從游戲上尋找滿足情緒的出路。游戲多少也是“無(wú)意間”承擔(dān)了義務(wù),因?yàn)樗邆淞吮驹撚扇粘I钐峁┑那楦袑傩浴?/p>
至于防沉迷也好,實(shí)名制也罷,曹教授認(rèn)為原則上還是一種“技術(shù)訴求”,是“技術(shù)之上”的觀念慣性,但現(xiàn)在面對(duì)的不完全是、甚至壓根不是技術(shù)問(wèn)題而是心理問(wèn)題,過(guò)分的強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面的內(nèi)容,其實(shí)是把這一問(wèn)題割裂化和簡(jiǎn)單化,反而不太利于具體問(wèn)題的順利解決。
一勞永逸?
至于這一問(wèn)題的解法,曹教授并沒有給出答案。他說(shuō)自己沒這個(gè)能力,再說(shuō)想要“一勞永逸的解決心理層面的問(wèn)題”這個(gè)想法,本身就是解決該問(wèn)題的最大阻礙。
曹教授給出的,依然是很簡(jiǎn)單的例子:好比某個(gè)公司產(chǎn)品滯銷,絕不是銷售部門一家的問(wèn)題,而是整個(gè)公司的問(wèn)題,這和防沉迷問(wèn)題在原理上其實(shí)并沒有什么不同。所以未成年人的問(wèn)題,絕不是電子游戲廠商、孩子家長(zhǎng)、學(xué)校的“三方博弈”,而是需要國(guó)家層面的長(zhǎng)期付出,無(wú)論是政策層面,還是觀念層面。
其實(shí)防沉迷的問(wèn)題也并非中國(guó)獨(dú)有,例如游戲產(chǎn)業(yè)更為發(fā)達(dá),游戲理念更為先進(jìn)的日本,同樣面臨這一困擾。2020 年 3 月 18 日,日本香川縣議會(huì)就正式通過(guò)了《網(wǎng)絡(luò)及游戲成癮對(duì)策條例》(《ネット?ゲーム依存癥対策條例》),這項(xiàng)條例已于同年 4 月 1 日具體實(shí)施,它是日本第一個(gè)與“防沉迷”相關(guān)的法案。
針對(duì)這一法案,日本無(wú)論是有關(guān)專家,還是未成年的父母,以及網(wǎng)民都給出很多建議和意見 —— 諸如“是否針對(duì)具體游戲的類型,做出更具可操作性的具體規(guī)定,而不是僅在游玩時(shí)間上搞一刀切”,以及“該法案是不是會(huì)造成未成年覺得玩游戲有罪惡感,玩游戲就是犯罪的錯(cuò)覺”等等。
中國(guó)有中國(guó)自己的特點(diǎn),無(wú)需更沒必要參照日本的相關(guān)政策實(shí)行,但日本各界針對(duì)法案提出的意見和建議也還是有參考價(jià)值:
防沉迷也好,實(shí)名制也罷,除了從預(yù)防角度考量之外,是否也應(yīng)該加強(qiáng)引導(dǎo)方面內(nèi)容;除了針對(duì)電子游戲這個(gè)客體進(jìn)行間接約束之外,是否也相應(yīng)繼續(xù)加強(qiáng)對(duì)于人這個(gè)主體的直接關(guān)懷?
其實(shí)早在 2005 年,我國(guó)文化部《關(guān)于引導(dǎo)未成年人健康游戲意見》中,就引用了聯(lián)合國(guó)有關(guān)兒童進(jìn)行游戲的觀點(diǎn),即表明了針對(duì)電子游戲相關(guān)問(wèn)題的原則性基調(diào):對(duì)于兒童,游戲是和生存、受教育同等重要的一項(xiàng)權(quán)利。
是的,游戲本身是兒童的權(quán)利,不應(yīng)該被被奪,正如“實(shí)名制”和“防沉迷”等等政策的初衷,是為了更好、更健康的體驗(yàn)游戲,而不是為了更直接、更粗暴的拒絕游戲。
作為家長(zhǎng),亦或者游戲廠商乃至社會(huì),對(duì)于“防沉迷”這個(gè)命題,也許只有三方分別把握住了正確的方向,才能形成有效的合力,反之如果僅從各自的視角出發(fā),反而會(huì)使”防沉迷“變成束縛各自的壓力,最終使得它作為純粹的技術(shù)手段,喪失引導(dǎo)未成年人時(shí)最為關(guān)鍵的力量:理解與溫情。
至于“別上頭”的兒子,我倒是覺得家長(zhǎng)的焦慮使得問(wèn)題嚴(yán)重化了,如果“別上頭”能夠想起自己曾經(jīng)打游戲的日子,興許能夠找到更好的答案。