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《天堂的陌生人 最終幻想:起源》游戲體驗(yàn)分享

2022-04-11 15:21 作者:CharlesKura  | 我要投稿

當(dāng)我一開始得知這個(gè)游戲是Team Ninja做的時(shí)候,我就對其抱有了極大的興趣。在云了兩次試玩版的表現(xiàn)之后,我也對本作有了一個(gè)大致的預(yù)期——一個(gè)除了動(dòng)作系統(tǒng)以外幾乎沒有可玩性且工業(yè)水平很低的3A游戲。對于大家都詬病的畫面這點(diǎn),我個(gè)人是幾乎不在意的,我當(dāng)時(shí)的心態(tài)是,就沖著動(dòng)作系統(tǒng)也一定要玩玩本作。但當(dāng)我玩完整個(gè)游戲之后,我發(fā)現(xiàn)它真的是比我想象得還要偏科、極端許多。整個(gè)游戲透露出的簡陋貧窮氣息只能用悲劇來形容,讓我大跌眼鏡,絲毫沒有一個(gè)70刀3A游戲該有的樣子。


老樣子,我還是先從缺點(diǎn)說起,開噴:

網(wǎng)友們廣為吐槽的主要是本作的畫面,毫不客氣地說,不要說次世代了,本作的畫面甚至沒有達(dá)到上時(shí)代的合格水平,不僅是紋理光影效果極差,就連最基本的“看得清”都沒有滿足。除了從SE那邊拿過來的人物模型還算不錯(cuò)以外,場景簡直是一塌糊涂,多數(shù)環(huán)境都過分黑暗模糊,就像畫面上蒙了一層霧。整個(gè)畫面模糊到不僅會(huì)影響觀感,甚至遇到個(gè)別靈活的敵人會(huì)讓你完全看不清敵人出招,可以說是多維度地破壞了游戲體驗(yàn)。再搭配上辨識度極差的地圖設(shè)計(jì),主線關(guān)卡里迷路可以說是家常便飯了。不僅如此,本作的優(yōu)化也非常糟糕,這么差勁的畫面,我在PS5上游玩時(shí)還遇到了多次的掉幀和卡頓,讀圖速度也非常不盡人意,工業(yè)水平完全不及格。


第二點(diǎn),RPG部分?jǐn)?shù)值問題。

這也許算是Team Ninja的老傳統(tǒng)了,仁王1、2都或多或少有這個(gè)問題。在聊這部分之前,需要簡單介紹一下本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。主角的所有特殊招式都需要消耗MP(為了簡單通俗暫且這么叫),而在剛進(jìn)入戰(zhàn)斗場景時(shí),MP上限只有兩格,是完全不夠用的。想要提高M(jìn)P上限,最高效的方式就是打空敵人架勢條并處決。想要快速打空架勢條,最好的方法就是多使用技能。到這里,其實(shí)已經(jīng)有一點(diǎn)死循環(huán)的意思了。沒藍(lán)怎么辦?處決敵人??!打不空架勢條怎么處決???用技能??!沒藍(lán)怎么用技能??!

不止于此,上述問題在數(shù)值壓制的情況下會(huì)更為惡劣。面臨高等級的敵人時(shí),不僅容錯(cuò)率會(huì)降低,更容易暴斃,還更難對敵人的架勢條造成傷害。如果靠一點(diǎn)點(diǎn)打來磨血耗死敵人的話,基本很難打空架勢也無法處決。這就形成了一個(gè)更無解的惡行循環(huán)。

除此以外,數(shù)值問題還體現(xiàn)在關(guān)卡以及裝備的連續(xù)性上。本作中的角色數(shù)值基本只與裝備掛鉤,裝備等級決定角色強(qiáng)度。每進(jìn)入一個(gè)新關(guān)卡,裝備等級都會(huì)有一定的上升,而每張地圖都有自己的相應(yīng)裝備掉落等級。問題就出在這,到了中后期,地圖與地圖之間的等級差異過大,就算你住在上一張圖里把裝備都升級了,到了下一張圖你依舊要面臨數(shù)十級的數(shù)值壓制。

玩家的當(dāng)前裝備等級經(jīng)常遠(yuǎn)低于下一張地圖


再來說裝備,本作中擁有大量的職業(yè)可選,不同職業(yè)有其傾向性的裝備。這就導(dǎo)致你在刷裝備的過程中很難刷到你需要的裝備,大大降低了數(shù)值成長的連續(xù)性,頗有MH刷護(hù)石的感覺。

更要命的是,上述兩點(diǎn)合在一起又會(huì)出現(xiàn)糟糕的情況。我費(fèi)時(shí)費(fèi)力終于把裝備全部刷到了當(dāng)前等級,頂著不算太離譜的數(shù)值壓制進(jìn)了下一張圖,進(jìn)去刷出來的裝備直接比當(dāng)前高很多級,導(dǎo)致之前刷的裝備全部白刷。更不要說如果你還對詞條進(jìn)行了篩選和Build的話,那挫敗感就更強(qiáng)了。


說到這里,那我們就接著來說說第三點(diǎn),缺少高效好用的裝備管理系統(tǒng)。

本作中的裝備除了常見的屬性之外,還有一個(gè)特化的數(shù)值非常重要,那就是職業(yè)適應(yīng)性。使用對應(yīng)職業(yè)適應(yīng)性的裝備會(huì)解鎖強(qiáng)力的職業(yè)加成,所以在篩選裝備時(shí)這算是一個(gè)關(guān)鍵屬性。問題隨之出現(xiàn),游戲中可以根據(jù)職業(yè)適應(yīng)性排序,但并不能篩選某一個(gè)特定職業(yè),也就意味著你在挑選屬于自己當(dāng)前職業(yè)的裝備時(shí),需要在一堆琳瑯滿目五花八門的裝備里找,同時(shí)還要注意裝備等級、詞條等其他屬性,整體效率非常之低。同樣的問題也出在分解裝備時(shí),沒有方便好用的裝備篩選系統(tǒng)。結(jié)合我上面說的,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)我花了大量的時(shí)間和精力反復(fù)刷了一張圖,拿到了一套還不錯(cuò)的裝備,之后甚至還要花5~10分鐘的時(shí)間來分解和挑選裝備。更要命的是,當(dāng)我進(jìn)入下一張圖后,我這一切的努力都白費(fèi)了,同樣的流程在不遠(yuǎn)的將來還要再來一遍,簡直是滿滿的負(fù)反饋。

總得來說,在整個(gè)游戲系統(tǒng)方面,上面提到的問題單拎出來看都不是什么大問題。但問題就在于他們并不是獨(dú)立的,而是會(huì)互相影響的,這就會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)受到災(zāi)難般破壞。


然后來說說第四點(diǎn),敵人與關(guān)卡設(shè)計(jì)。

首當(dāng)其沖的就是Team Ninja的祖?zhèn)骷S怪設(shè)計(jì),懂得都懂。有個(gè)別敵人的存在純粹就是為了惡心人,無前搖高傷害的快速招式、大范圍帶debuff的AOE、強(qiáng)追蹤多段判定的遠(yuǎn)程攻擊、頻繁使用的瞬移,這些都集中在一個(gè)身形只有你一半大小的敵人身上。除此之外什么0幀投、強(qiáng)修正、強(qiáng)霸體之類的我就不一一介紹了??傊褪牵?strong>Team Ninja很懂動(dòng)作游戲,也很懂怎么惡心動(dòng)作游戲玩家。我相當(dāng)確定這是他們故意為之的,也許是制作人的惡趣味。

此外,復(fù)數(shù)敵人混戰(zhàn)的情況下仇恨分配也不合理,我個(gè)人完全沒有感覺到2+1原則的使用,戰(zhàn)斗過程中經(jīng)常被視野外的敵人中斷連招,甚至頻繁被遠(yuǎn)處的敵人投中。

說到這里就不得不提一下本作極高的受擊懲罰了。除了常規(guī)的硬直、扣血之外,本作還有一個(gè)架勢條系統(tǒng),這個(gè)相信大部分玩家都不算陌生,但本作的特殊之處在于,無論玩家處于什么狀態(tài)下,只要受到攻擊,架勢條就會(huì)減少。并且敵人(尤其是BOSS)對架勢條的傷害極高,經(jīng)常出現(xiàn)1~2下就打空架勢的情況,而一旦架勢被打空,主角會(huì)進(jìn)入極長的倒地硬直且不能中途受身……這就導(dǎo)致如果你處于被動(dòng),經(jīng)常會(huì)陷入“硬直-空架倒地-起身又硬直-又空架勢”的窘迫循環(huán)。當(dāng)然這部分嚴(yán)格意義上說其實(shí)不能算是缺點(diǎn),應(yīng)該算是特點(diǎn)


第五點(diǎn),除了戰(zhàn)斗部分之外,游戲的所有系統(tǒng)都過于簡陋,賣相太差,恨不得把窮字寫在臉上。

玩家在完成主線任務(wù)之后會(huì)回到大地圖,選擇下一關(guān)并繼續(xù)游戲,如果要進(jìn)行支線任務(wù)的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你回到了剛剛主線的地圖,只不過是從終點(diǎn)開始走,地圖中的一些岔路也被堵上了。游戲中的關(guān)卡場景復(fù)用率非常之高,個(gè)別小怪的模型也重復(fù)出現(xiàn)。更讓我瞠目結(jié)舌的是,本作中與NPC的互動(dòng)是通過菜單選擇實(shí)現(xiàn)的,沒錯(cuò),你需要在菜單中選擇想要對話的NPC,之后游戲會(huì)播放一段CG動(dòng)畫……其實(shí)這些設(shè)計(jì)如果是出現(xiàn)在一些小體量的ACT主打的游戲中,我會(huì)覺得并沒有任何問題,反倒精簡的系統(tǒng)會(huì)有更好的核心體驗(yàn)。但這是一款價(jià)值70刀的3A游戲,如此冠冕堂皇地把窮字在臉上真的好嗎?我也不知道是SE錢沒給夠還是光榮因?yàn)樽鐾獍詳[爛,總之這么簡陋的系統(tǒng)在3A定價(jià)的游戲中實(shí)屬少見。

篇幅問題,還有一些小問題我就不單獨(dú)說了。


接下來聊聊本作的核心體驗(yàn),戰(zhàn)斗Action部分。

在游戲中,除了常見的使用武器防御之外,主角還可以使用被稱為“靈魂防御”的高風(fēng)險(xiǎn)高收益招架招式。在靈魂防御期間,人物的架勢條會(huì)快速下降,直到清空,且在此期間如果受到攻擊依舊會(huì)消耗一定長度的架勢條。相應(yīng)的,不同于相對嚴(yán)格的普通防反判定,靈魂防御的判定非常寬松,只要在靈魂防御期間被擊中,都會(huì)成功觸發(fā)判定,造成微量的傷害,恢復(fù)一定的MP值,甚至還能增加少量的MP上限。這套系統(tǒng)賦予了玩家極高的操作空間,招式的收益完全取決于你的使用熟練度。如果不熟悉招式長時(shí)間按住靈魂防御,不僅會(huì)浪費(fèi)輸出窗口,還會(huì)因?yàn)殪`魂防御時(shí)間過長而消耗過多的架勢條,使玩家陷入危機(jī)當(dāng)中。但如果能熟練使用這個(gè)系統(tǒng),在配合能快速恢復(fù)架勢的技能,玩家就能很好的處理掉敵人的絕大多數(shù)攻擊。總得來說,這套系統(tǒng)賦予了整個(gè)戰(zhàn)斗極高的可玩性。

其他方面就顯得沒那么出彩了,游戲中雖然有很多種武器可選,但除了戰(zhàn)斗節(jié)奏之外,不同武器的玩法整體還是比較趨同的,比起武器,我認(rèn)為不同職業(yè)帶來的玩法變化影響會(huì)更大一些。

游戲有非常豐富的職業(yè)系統(tǒng),各個(gè)職業(yè)之間需要互相升級解鎖,有一定的可玩性

游戲的劇情我不是很想聊,但這個(gè)敘事倒是值得說一說。

本作采用了少見的倒敘,一開始玩家必然是一臉懵逼的,再加上游戲整體的謎語人風(fēng)格,玩家的疑惑會(huì)隨著流程的進(jìn)行越來越深,甚至到結(jié)局之前也不知道到底是怎么回事。而到了流程的最后一段,游戲會(huì)用很長的CG和演出來講清楚事情的來龍去脈。我認(rèn)為這樣的敘事模式對于一款主打ACT的游戲而言其實(shí)是一個(gè)很好的解決方案,就我個(gè)人而言,我很難在專注戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成的同時(shí)去關(guān)注劇情,在整個(gè)流程中弱化敘事的比重,并在最后一股腦全盤托出給我的劇情體驗(yàn)還是比較不錯(cuò)的。

值得拿出來夸贊的部分也就這么多了。


總得來說,我個(gè)人是很喜歡動(dòng)作游戲的,本作新穎的動(dòng)作系統(tǒng)也給我?guī)砹艘欢畏浅P缕娴膽?zhàn)斗體驗(yàn),但總的游戲體驗(yàn)其實(shí)并不好,并且隨著游玩時(shí)間變長而越來越糟糕??陀^來講,本作的工業(yè)水平、游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)、RPG玩法設(shè)計(jì)都有不少的問題,完全不能稱得上一款合格的3A游戲。與其說動(dòng)作系統(tǒng)是本作的閃光點(diǎn),不如說本作能玩的部分就僅剩動(dòng)作了。

《天堂的陌生人 最終幻想:起源》這款游戲,我之推薦給非常喜歡ACT且主觀承受力和心態(tài)都非常好的玩家,但凡你對其他玩法和系統(tǒng)有一點(diǎn)點(diǎn)期待,我都不推薦你入手本作。

這種體系化的打分是第一次做 以后應(yīng)該還會(huì)做調(diào)整


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